1. 概要
状態異常とは毒、ぺイン、気絶のような戦闘中に不利になる状態です。
現環境では「相手が状態異常時にダメージUP」という効果を多用しているため、状態異常自体の効果に加え、その付加価値も大きくなります。
状態異常に分類される状態効果の基準は4つあります:
- チヨ(AS)の「霊亀撃臨」のような「敵が状態異常時に威力増加」系のスキルにカウントされる
- 「状態異常無効」で無効化できる
- キャラクターがアビリティボードから獲得できる「すべての状態異常耐性」に含まれる
- 「状態異常回復」スキルで回復できる
ただし、「ブレイク」においては1と2は満たしていますが、3と4は満たしていません。
2. 効果及び重複仕様
封印以外、1つの対象に対して同種の状態異常は共存できず、そのほとんどが「上書き型」になります。
※【重複不可】仕様上重複できません。
状態異常 | 効果 | 解除方法 | 重複仕様 |
---|---|---|---|
毒 |
ターン終了時にHPが減少 | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
後述 |
ペイン |
ターン終了時にHPが減少 | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
後述 |
挑発 |
特定の敵にしかスキルを使用できなくなる ※元対象が「敵単体」のスキルのみ影響される |
・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
上書き |
睡眠 |
行動不能になる | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル ・攻撃を受ける ※MP攻撃・強制サブ攻撃含む |
上書き |
封印 |
封印されたスキルを使用できなくなる | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
複数のスキルが封印される |
気絶 |
該当ターンのみ行動不能になる | ・ターン終了時に解除 ・状態異常回復スキル |
上書き |
混乱 |
ランダムな対象に対してランダムなスキルを使用 ※元対象が「敵単体」「いずれかの敵」のスキルのみ、対象が味方になることがある(「敵全体」「味方全体」「自身」は変化なし) |
・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル ・攻撃を受ける ※MP攻撃・強制サブ攻撃含む |
上書き |
石化 |
行動不能になり、自身のすべての状態効果や蓄積効果を解除し、さらにすべての攻撃や状態効果を回避(敵の単体攻撃のターゲットにもならない) | ・状態異常回復スキル | 重複不可 |
暗闇 |
物理攻撃が一定の確率で外れる | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
上書き |
ブレイク |
物理・魔法攻撃の被ダメージが2倍になるが、ダメージを受けると解除する(連撃は1撃目のみ2倍) ※吸収される攻撃や、固定攻撃、AF/EX必殺技は影響されず、ブレイクも解除しない ※魔法吸収の敵に対して、「堕落の薬」の回復は攻撃に変わり、ブレイクを解除できる(ダメージ量は2倍にならない) |
・ターン経過で解除 ・物理・魔法攻撃を受ける |
上書き |
凍結 |
行動不能になる | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
不明 |
ゲス |
味方に対してランダムなスキルを使用 | ・ターン経過で解除 ・状態異常回復スキル |
不明 |
毒・ペインの重複仕様
複数の毒/ペインが付与された時、その重複仕様は以下になります:
- 継続ターン数:上書き
- ダメージ量:ダメージの大きい方が残る
また、毒・ペインはスキルで付与する以外、「稀に毒/ペイン付与」の装備を装着することでも付与できます。
例えばペイン付与可能な装備を装着した状態でペイン付与スキルを使用し、両方同時に付与判定になった場合:
- 継続ターン数:スキルの継続ターン数が優先
- ダメージ量:ダメージの大きい方が残る
知性の高いキャラAが敵に毒(永続 実ダメージ約3000 威力 0.8)を付与した後、知性の低いキャラBが毒(3ターン 実ダメージ約1000 威力 1.6)を付与した。
敵に残る毒:3ターン 実ダメージ約3000 威力 0.8
ダメージの大きい方が残る(威力とは関係ない)
継続ターン数は上書きされるため、「永続」は残らないことに注意
3. 継続ターン数
第2節の表において、「解除方法」に「ターン経過で解除」と書かれる状態異常の継続ターン数は、すべて以下のルールに従います:
- 既定ターン数がある場合、そのターン数だけ存続
例:サイラスの「水竜斬り」の「敵単体にペインを付与(3ターン 対象の耐性無視)」
※装備で付与した状態異常は全部3ターン固定 - 既定ターン数がない場合、以下の確率に従い、ターン終了時に解除する(付与したターンが0ターン目):
0ターン目 | 1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 | 4ターン目 |
---|---|---|---|---|
0% | 37.5% | 62.5% | 87.5% | 100% |
4. 発生率と耐性
発生率、つまり付与の成功確率は、装備やスキルごとに設定されており、装備やキャラページで確認してください。
※当サイトの発生率はVer 1.7.5(シオン(AS))までキャラを除き、すべて自力で測定したため、正確な保証はありません。
発生率の扱い方は基本デバフと同じなので、状態効果の発生率と耐性でまとめて説明します。
なお、状態異常に関する補足説明は以下です:
- 耐性無視のスキルでも、対象に付与できないケースがある
① 対象が「状態異常無効」の状態効果またはアビリティを持つ場合 優先順位は無効>耐性無視>耐性100%
② 牢屋敷跡の第伍階層以外の敵(詳細の仕様は不明だが、恐らく耐性無視をも無効化できる設定) - 「状態異常無効」の状態効果またはアビリティを持っていても、状態異常が付与されるケースがある
① マイティ(AS)の「メディテーション」の睡眠やニケ(AS)の蓄積効果の気絶のような、ある種のペナルティとして自身に付与する状態異常は防げない(戦闘中に付与した「状態異常無効」の無効回数を消費しない)
② リヴァイア(AS)の「リヴァイアバスター」は戦闘中に付与した「状態異常無効」を貫通出来ないが、自身のみ、装備の毒無効を貫通する
③ 何故かポムの「堕落の薬」で付与した状態異常は戦闘中に付与した「状態異常無効」を貫通できる(無効回数を消費しない) - 現在「耐性無視」と書かれたブレイクはないが、第1項以外のケースでブレイクが外れることはない
(書かれていないだけで実は耐性無視として設定されているか、はたまた現在ブレイク耐性を持つ敵がいないだけか、後者なら、つまり今後ブレイクが外れる可能性もあるということで……) - 装備やアビリティボードから得られる状態異常耐性の効果量は加算(ただし無効>耐性無視>耐性100%のため、合計効果量が100%になっても耐性無視の状態異常は防げない)
敵の状態異常耐性の目安
あくまで目安です。
- 雑魚敵:ほとんどは0%
- ナグシャムの頭陀袋(砂袋):恐らく50%
- FEAR:0%~30%のが多い気がする
- ボス:0%~100%(相手によって変動が激しい)、特にほとんどのボスの気絶と睡眠耐性は100%
コメント
呪縛(ASアザミ5戦目)が状態異常回復で回復出来なかったのは仕様でしょうか?
>>1
呪縛は状態異常に分類されていません。
「その他の状態効果」で確認してください。
>>2
ありがとうございます
挑発状態について質問です。
メロウズィア戦のプライが味方全体[自分たちのパーティ]に挑発を付与した場合、味方の状態異常スキルが効果するのは、味方がプライだけを狙わなくなる、ということでしょうか。
どこかで説明していたらすみません。
挑発をラディアスASのように故意に付与させる場合と敵が付与させる場合とで違いがわからないんです。
>>4
全く何言ってるのか分からないから、解釈混ぜてるけど、
敵A’が味方Aに付与した場合、AはA'に単体攻撃を誘導される
敵A'が味方全体に付与した場合、味方全員はA’に単体攻撃を誘導される
味方Aが敵A’に付与した場合、A’はAに単体攻撃を誘導される
味方Aが敵全体に付与した場合、敵全体はAに単体攻撃を誘導される
>>4
「味方状態異常スキルが効果するのは~」
こちらも意味がわからないのでかなり解釈混ぜてるけど
↓
1. 味方Aが挑発状態でターンを開始する。
2. 味方サポーターが先制して挑発を解除する
3. 味方Aが攻撃
の時の攻撃対象を聞いてるのなら、
タゲ変更は効かないから、単体攻撃ならそのまま挑発対象を殴る
回答ありがとうございます。
実例を書くと、
1、敵キャラA→挑発をする。
2、味方キャラB→状態異常回復スキルを発動
すると、味方キャラは敵A以外の敵も攻撃できるようになるってことですか?って言いたかったです。
>>7
挑発状態は狙われる側が状態異常にかかっているのか、狙う側が状態異常になっているのかがわかりませんでした。