ルナティック

概要

ルナティックの使用

ルナティックはVer 2.5.0から実装された新たな状態です。雷・陰・晶属性のキャラクターが発動できます。ルナティック中、特定のスキルの効果は増加し、更に自身に特殊な状態を付与することもできます(後述)。

使用時は画像のように、通常攻撃は「ルナティック」というスキルに変わり、「ルナティック」を使用することで、自身にルナティック+特殊状態を付与できます。なお、「ルナティック」の使用は1回のバトルにおいて1回限りであり(戦闘不能後に蘇生されてもリセットされません)、通常3ターンしか継続できません。
ただし、「狂星の力」グラスタのような継続ターンを延長できる装備もあります。
また、1回限りの通常攻撃スキルに加え、VCや他のスキルでもルナティックを発動できるキャラクターも存在します。

ルナティックの特殊状態

ルナティックより付与できる特殊状態は、使用キャラによって異なり、現在は以下6種類が存在しています。

帯電

雷属性キャラ固有のルナティック特殊状態。帯電状態にある時、キャラの状態に帯電のアイコンが付きます。

この状態において、自身の攻撃1回(自傷含む)に付き、雷属性の追加攻撃を1回与えます。ただし元の攻撃が吸収の場合、追加攻撃はありません。

  • 追加攻撃のタイプは元のタイプと同じ
  • 追加攻撃の威力は0.2(自傷の場合は残りHPの0.2%)
  • ZONEの有無/種類に関係なく、追加攻撃は1回に付き、AFゲージは1溜まり、AF時のコンボ倍率は1%増える
    ※いかなるコンボ倍率を増加させる装備やスキルも、帯電のコンボ倍率を影響しない
  • 追加攻撃は元の攻撃とは同一判定

放電

雷属性キャラ固有のルナティック特殊状態。放電状態にある時、キャラの状態に放電のアイコンが付きます。

この状態において、自身の速度が50%UP(他の速度バフと減衰する)し、攻撃時は確定で敵に「感電感電」(5ターン)を付与できます。

感電状態の敵(もちろん使用キャラを混乱状態にすれば味方にも感電を付与できるが)は、AF時で攻撃を受けると、1撃ごとのコンボ倍率増加量+4%(全体攻撃は対象ごとに+4%)。ただし、帯電の追加攻撃は感電の影響を受けません

挺身

陰属性キャラ固有のルナティック特殊状態。挺身状態にある時、キャラの状態に挺身のアイコンが付きます。

この状態において、自身のステータスの「耐久」は「腕力」に、「精神」は「知性」に変換されます。
※ここでは「腕力・知性」と書きましたが、実際はダメージ計算の「腕力・知性・速度バフデバフ」で説明したように、ダメージ計算において変化するのは「攻撃・魔力」で、弱点倍率を計算するときのみ、知性が変化します。また、回復量を計算するときは、魔力ではなく知性が変化します。

  • 装備の「耐久/精神UP」の効果も変換される
  • 防具の「防御」と「魔防」は自身に残る
  • 参照する「耐久」「精神」は戦闘開始前のステータスのみ
    戦闘中に得られた「耐久/精神」の変化は変換されず、自身に残る
  • 「知性」の変化は弱点倍率を影響するが、属性倍率を影響しない
  • 速度依存攻撃のダメージに影響しない

捨身

陰属性キャラ固有のルナティック特殊状態。捨身状態にある時、キャラの状態に捨身のアイコンが付きます。

この状態において、攻撃の前に自身に残りHPの20%ダメージを与えるが、物理・魔法ダメージは1.7倍になり、更に物理・魔法クリティカルが100%UPします。

  • 攻撃を含まないスキルに影響しない
  • 自傷・迎撃・ターン終了時の追加攻撃において、捨身の自傷は発生しないが、ダメージUPは機能する
  • 堕落の薬」においても捨身の自傷は発生しない
  • 自身へのダメージはAFゲージを溜めれない

複写

晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態。複写状態にある時、キャラの状態に複写のアイコンが付きます。

この状態において、選択したスキルを2回連続で実行し、2回目はMP消費せず、AFゲージも溜まりません。

2回行動の間強制使用のスキルは、スキルを繰り返せず、2回行動を待機なしで連続使用します。

  • スキル2回は2回行動としてカウントされ、行動回数を限定する「クリティカル率UP」及び「全属性攻撃UP」バフは2回消費される
  • AF時、2回目のコンボ倍率は通常通りに増え、モーションは短縮されず、2回分の長さになる
  • ストッパーを持つ敵に対して、元攻撃が既にストッパーに到達しても、ストッパーの解除は複写が発動した後である

心眼

晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態。心眼状態にある時、キャラの状態に心眼のアイコンが付きます。

この状態において、ダメージ・回復量(知性依存・割合)が1.5倍になり、更に弱点倍率+1.0になります。

※ベースとなる弱点倍率の計算はダメージ計算の1.6の弱点倍率を参考してください。

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