状態効果には様々な種類があり、バフ・デバフ、状態異常なども状態効果に含まれています。状態効果を駆使して自身のステータスを上げたり、敵に状態異常を付与したり、自身のHPMPを治癒したりできます。各種状態効果の仕組みを理解し、上手く使いこなせることはバトルにおいて非常に重要です。
状態効果は戦闘中でスキル・VC・アビリティなどで付与したり、装備から獲得したりできます。
バフ・デバフ
バフとはステータスを上げる状態効果で、デバフはステータスを下げる状態効果です。バフデバフは戦闘中で最も頻繁に使われる状態効果で、味方のダメージを増やしたり、敵のダメージを減らしたりできます。
バフデバフに分類される状態効果の基準は3つあります:
- ユキノの「飛雪千里」のような、「自身のバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(バフのみ)
- ホオズキの「翠焔・百火燎乱」のような、「敵のデバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(デバフのみ)
- クレルヴォの「リリース」のような、バフデバフ解除スキルによって解除できる(装備効果により付与されるバフデバフ以外)
ただし、スキル・VC・アビリティなどにより付与される「物理クリティカル時ダメージUP」のみ、1を満たしているが、3では解除されません。
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腕力UP/DOWN | ![]() ![]() |
知性UP/DOWN |
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速度UP/DOWN | ![]() ![]() |
幸運UP |
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耐久UP | ![]() ![]() |
精神UP |
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HPUP/DOWN | ![]() ![]() |
MPUP/DOWN |
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ステータスUP | ![]() ![]() ![]() ![]() |
物理/斬/突/打耐性 |
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全/火/水/風/地/雷/陰/晶属性耐性 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
全/火/水/風/地/雷/陰/晶/無属性攻撃力 |
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物理クリティカル率 | ![]() |
物理クリティカルダメージ |
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魔法クリティカル率 | ![]() |
魔法クリティカルダメージ |
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各武器種装備者の攻撃力 | ![]() ![]() |
HP○○時の攻撃力 |
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味方が倒れるとダメージUP | ![]() |
弱点強化 |
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精神統一 | ![]() |
虎視眈眈 |
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下克上 | ![]() |
多段強化 |
状態異常
状態異常とは毒、ぺイン、気絶のような戦闘中に不利になる状態です。
現環境では「相手が状態異常時にダメージUP」という効果を多用しているため、状態異常自体の効果に加え、その付加価値も大きくなります。
状態異常に分類される状態効果の基準は4つあります:
- チヨ(AS)の「霊亀撃臨」のような「敵が状態異常時に威力増加」系のスキルにカウントされる
- 「状態異常無効」で無効化できる
- キャラクターがアビリティボードから獲得できる「すべての状態異常耐性」に含まれる
- 「状態異常回復」スキルで回復できる
ただし、「ブレイク」においては1と2は満たしていますが、3と4は満たしていません。
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毒 | ![]() |
ペイン |
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気絶 | ![]() |
睡眠 |
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挑発 | ![]() |
封印 |
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混乱 | ![]() |
石化 |
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暗闇 | ![]() |
ブレイク |
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凍結 | ![]() |
ゲス |
ルナティック
ルナティックは雷・陰・晶属性のキャラクター特有の状態です。ルナティック中、特定のスキルの効果は増加し、さらに自身に特殊な状態を付与することもできます。
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ルナティック | ||
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帯電 | ![]() |
放電 |
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挺身 | ![]() |
捨身 |
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複写 | ![]() |
心眼 |
その他の状態効果
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HP治癒 | ![]() |
MP治癒 |
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迎撃 | ![]() |
チャージ |
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状態異常無効 | ![]() |
バリア |
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踏ん張る | ![]() |
消費MP軽減 |
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呪縛 | ![]() |
守護 |
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感電 | ![]() |
モードチェンジ |
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歌唱 | ![]() |
シールド |
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AZターン延長 | ![]() |
ルナティック延長 |
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AFゲージ回復UP | ![]() |
あべこべ |
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吹き飛ばし無効 | ![]() |
庇立て |
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クリティカルガード | ||
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与ダメージ成長UP | ![]() ![]() ![]() |
被ダメージ成長DOWN |
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変幻自在 | ![]() |
臨機応変 |
ターン数・行動回数・回数
スキル・VC・アビリティなどで付与される効果の継続時間は「ターン数」「行動回数」または「回数」に制限されています。これらのカウント方法を説明します。
ターン数
ターン経過で解除される状態効果。どのターンが1ターン目かは状態効果を付与したタイミングによります。
- 戦闘開始時・ターン開始時に付与される効果:現在のターンが1ターン目
例:シェイネ(AS)のターン開始時男性支援 - ターンの間・ターン終了時に付与される効果:次のターンが1ターン目
※ほとんどの状態効果はこのタイプ
行動回数
行動回数で制限される状態効果はターン経過で消費されず、特定の行動を行う時のみ、1回行動につき、1回が消費されます(攻撃の連撃数を問わない)。
このタイプの状態効果は現在3種類のみ:
- 物理クリティカル率UP:物理攻撃時のみ消費
- 魔法クリティカル率UP:魔法攻撃時のみ消費
- 全属性攻撃UP:物理・魔法攻撃時のみ消費
また、特殊な攻撃行動においての消費基準は以下:
- ターン終了時追加攻撃:1回消費
- VC攻撃:1回消費
- 複写:1回追加消費
- 強制複数回行動スキル(ヒスメナの「ロサ・アスール」など)は、その行動回数分消費される
- 迎撃:消費しない
- 1MOREやキキョウの分身、顕現シェリーヌの「レイジングパイソン」が2回発動しても1回消費のみ
- エヴァの再攻撃:1回追加消費
回数
状態効果が機能する回数が制限されます。治癒やバリア、状態異常無効などはこのタイプです。
カウント基準は状態効果によって異なるため、各効果の説明をご覧ください。
ただし、回数とターン数を併用する場合もあります。この場合、特定の回数しか機能できないかつターン経過で解除されます。
状態効果の発生率と耐性
デバフおよび状態異常には発生率、つまり付与の成功確率があり、この確率はまた「理論上の発生率」と「実際の発生率」があります。
理論上の発生率は装備やスキルごとに設定されており、装備やキャラページで確認してください。
※当サイトの発生率はVer 1.7.5(シオン(AS))までキャラを除き、すべて自力で測定したため、正確な保証はありません。
実際の発生率の計算方法はこれから紹介します。
状態効果の耐性
状態異常に対して状態異常耐性、デバフに対してデバフ耐性があります。対象が耐性を持つ時、実際の発生率は次のように計算されます:
ただし、耐性無視のものは相手の耐性によらない。
発生率の重複
※本節の内容は自力で検証した内容ですが、確率が絡みますので、正確な保証はありません。
状態効果はスキルで付与する以外、「稀に○○付与」の装備を装着することでも付与できます。これらが同時に付与判定になった場合、それぞれの発生率は独立な確率として扱われます。
とある状態効果を付与できる発生率a%の武器、発生率b%のグラスタ×2を装着し、発生率c%のスキルを使用した場合、合計の発生率は:
※この確率計算の意味が分からない方はこちらのサイトの説明を読んでみてください。
また、相手の耐性もそれぞれの発生率を影響します。上記の例に、相手の耐性をd%とすると、合計の発生率は:
連撃スキルの発生率
連撃スキルでデバフおよび状態異常を付与する場合、1撃ごとに判定されるとよく勘違いされますが、ほとんどの連撃スキルはまとめて1回しか判定されません。攻撃回数が多くても、とりわけデバフや状態異常を付与しやすいわけではありません。
ただし、当サイトのスキル説明で、別判定と書かれたスキルのみ複数回判定されます。別判定のスキルならデバフや状態異常を付与しやすくなります。
連撃スキルが別判定か否かは規則などなく、1つずつテストするしかありません。ただ、以下の2種類のスキルは必ず別判定になります:
- 攻撃対象が「いずれかの敵」のスキル
- 複数の属性/タイプ/攻撃対象を組み合わせたスキル
例:ユーリの「風塵狼破」(単体攻撃1回+全体攻撃2回)は単体攻撃が1回、全体攻撃が1回、合計2回判定される
別判定スキルの詳しい説明はまた今後に行います。
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女儿牛逼!
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