ダメージ計算

 

本文は物理・魔法攻撃のダメージ計算のみ紹介します。固定攻撃の計算はキャラページを参照してください。

また、計算は難しくて読み難いと感じた方は、直接5. ダメージの増加/軽減方法を読んでみてください。

1. ダメージ計算

1.1 ダメージ計算公式

$$(\rm 基本ダメージ量 \times \rm 属性倍率+ \rm ランダム部分) \times \rm 威力 \times \rm 耐性倍率$$

各部分に関しては後で説明します。まず、各種攻撃の計算で使う「攻撃値」「防御値」「属性値」を紹介します。

攻撃値A 攻撃値B 防御値 属性値
物理攻撃(腕力依存) 攻撃 腕力 敵の防御 魔力
物理攻撃(知性依存) 魔力 知性 敵の防御 知性
物理攻撃(速度依存) 速度+武器攻撃 速度 敵の防御 魔力
魔法攻撃(知性依存) 魔力 知性 敵の魔防 知性
魔法攻撃(腕力依存) 攻撃 腕力 敵の魔防 知性

腕力・知性・速度はバトル中で変化することが多く、その変化は2種類に分けられます。

  1. 固定値UP:蓄積効果や挺身、逆境の腕力・知性・速度UP
  2. %UP:スキルで付与するバフデバフ

    これらの変化を受けた時、「攻撃値」「属性値」は次のように変化します。区別のため、上記種類1の変化を「腕・知・速UP」、種類2の変化を「腕・知・速バフ」と書きます。便宜上、バフのみを書きますが、デバフも同様です。

    攻撃値A 攻撃値B 属性値(物理弱点倍率)
    物理攻撃(腕力依存) (攻撃+腕UP)×腕バフ 腕力 (知性+知UP)×知バフ+武器魔力
    物理攻撃(知性依存) (魔力+知UP)×知バフ 知性 (知性+知UP)×知バフ
    物理攻撃(速度依存) (速度+武器攻撃+速UP)×速バフ (速度+速UP)×速バフ (知性+知UP)×知バフ+武器魔力
    魔法攻撃(知性依存) (魔力+知UP)×知バフ 知性
    魔法攻撃(腕力依存) (攻撃+腕UP)×腕バフ 腕力

    なお、物理攻撃の弱点倍率を計算するときのみ、属性値は変化します。属性倍率を計算するとき属性値は変化しません。魔法攻撃の弱点倍率は2固定なため、属性値とは関係ありません。

    ここで注意したいのは、スキルでは「腕力・知性UP」と書いても、実際に変化するのは「攻撃・魔力」のみなところが多いです。

    1.2 基本ダメージ量

    • 通常時:
      $$(\rm 攻撃値A-\frac{\rm 防御値}{2}) \times(\frac{\rm 攻撃値B}{32}+1)\times 1.75$$
    • クリティカル時:
      $$(\rm 攻撃値A-\frac{\rm 防御値}{4}) \times(\frac{\rm 攻撃値B}{32}+1)\times 3.25$$

    ここの式から分かるように、攻撃値AとBは掛け算の形になっています。1.1の表より、速度依存のスキルだけ、速度バフを受けた時に攻撃値Bも攻撃値Aと共に変化します。つまり速度バフが速度依存スキルに対して、バフ量の2乗に近い効果を出せます。これが速度依存スキルのダメージが異常に高い原因です。

    余談:敵のダメージ計算
    敵のダメージ計算は基本味方と同じですが、以下2点が特殊です。

    • 敵は武器を持たないので、武器の攻撃と魔力もなく、攻撃値Aと攻撃値Bは同じ
    • 速度バフデバフのみならず、腕力・知性バフデバフを受けた場合でも、攻撃値Bは攻撃値Aと一緒に変化

    つまり、腕力・知性バフデバフは敵に対して、味方の2乗ほどの効果を出せます。

    1.3 属性倍率

    • 無属性攻撃時:1
    • 属性攻撃時:
      $$\frac{\sqrt{\rm 属性値 \times 10+16}-4}{64}+1$$

      ※ここの属性値はバトル開始前のステータス値のみ参照し、バトル中の如何なる効果の影響も受けません。

    1.3.5 攻撃値過小の場合

    攻撃値A≦防御値/2(クリティカル時:攻撃値A≦防御値/4)の時、以上の基本ダメージ量(1.2)×属性倍率(1.3)=1

    1.4 ランダム部分

    $$\frac{\rm 攻撃値A \times \rm 乱数}{25.6}$$

    ※乱数:物理攻撃なら16~47、魔法攻撃なら32~94の整数

    1.5 威力

    各キャラクターページに明記してあるスキルの威力。

    1.6 耐性倍率

    • 通常:1
    • 弱点(物理攻撃):$\frac{\rm 属性値+\sqrt{\rm 属性値 \times 2}}{512}+1.85$
    • 弱点(魔法攻撃):2
    • 耐性:0.25
    • 吸収:0.5(敵のHPを回復;AF中は0)
    • 無効:0

    同じ攻撃が敵の複数の弱耐判定に触る場合、優先順位は「弱点>耐性>吸収>無効>通常」になります。

    風弱点、斬吸収の敵を、風斬で攻撃する場合、攻撃の弱耐判定は優先順位の高い「弱点」になります。

    2. ダメージ補正

    バトル中の腕力・知性・速度バフデバフは直接上記の計算式を影響します。これらの限度はそれぞれ±100%です。
    その他のダメージ補正は下記の順番で計算されます。
    計算方法は単純で、各項の補正%をそのままダメージに掛ければいいです。各項の間も乗算で、基本小数点以下切り捨てになります。
    ※全部乗算なため、計算の順番は基本気にする必要はありません。

    以下では、:スキル効果、:装備効果(武器・防具・バッジ・グラスタ・錬成)を意味します。

    2.1 心眼の弱点強化 

    晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態「心眼」の弱点強化部分のみ。通常のダメージUPは後述(2.16)。

    2.2 物理・属性耐性

    物理耐性(斬・打・突耐性含む)と属性耐性(各単属性含む)の間は加算です。ただし:

    • 魔法攻撃は物理耐性の影響を受けない
    • 無属性魔法はあらゆる属性耐性の影響を受ける

    物理・属性耐性の限度はそれぞれ±100%なので、両者の和は±200%までです。はまた、複数の物理耐性が存在する場合、バフデバフ量は減衰して加算します。属性耐性に関しても同じです。このようなバフデバフは減衰するため、過剰に付与する必要はありません。

    ※物理・属性耐性の計算は非常に複雑なため、今後更新予定の「バフデバフ」で詳しく説明します。

    2.3 味方に当たる場合

    状態異常「混乱」「ゲス」によってスキルは味方に当たることもあります。この場合、ダメージは1/20になります。

    2.4 逆境

    ツキハ(ES)が使用する特殊の状態。逆境状態においての腕力・知性UPは上記1.1参照、ダメージが2倍の効果はここで計算します。

    2.5 精神統一

    魔法攻撃のみ影響するバフ。精神統一によって、魔法ダメージ○○%UP×MP最大値の効果が得られ、上限は+250%です。
    ※精神統一の倍率は付与するスキルによって異なります

    2.6 (無)属性バフ

    各属性バフは各属性の攻撃を影響します。なお、全属性バフ無属性を含む全ての物理・魔法攻撃を影響します。

    複数の属性バフが存在する場合、バフ量は物理・属性耐性と同じように減衰して加算し、上限は+100%です。

    2.7 武器種バフ

    各武器種バフは、各武器装備者の全ての物理・魔法攻撃を影響します。

    複数の武器種バフが存在する場合、バフ量は減衰して加算し、上限は+100%です。

    2.8 AFコンボ倍率

    AF時、ここまでのダメージに、攻撃が当たる時点のAFコンボ倍率を掛けます。

    2.9 (無)属性バフ・HP条件強化・通常攻撃強化

    これらは効果は、全部加算し、上限はなし。ただし:

    • スキル効果と違って、全属性バフ無属性攻撃を影響しない
    • 通常攻撃強化は、ツバメ(AS)の「忍技・烈襲殲」のようなスキルも影響する

    2.10 絶望の力

    ギルドナの専用武器・防具のみ有する「倒れた味方の数に応じてダメージUP」効果。武器と防具の間は加算します。

    2.11 対象が状態異常時強化

    対象が毒・ペイン・挑発・ブレイク時にダメージUPする効果。これらの間も乗算します。

    ただし、チヨ(AS)より、状態異常時強化はスキルの威力を直接変えるタイプも現れました。このタイプはここでは計算されません。

    威力変更タイプと補正タイプの違い
    両者の違いは、計算の順番もそうですが、一番重要なのは、条件達成の判定基準です。

    補正タイプは、敵毎に判定されます。例えば複数の敵のうち、ペイン状態とペインではない状態の両方がいるとき、ペイン時強化の全体攻撃で攻撃すると、ペイン状態の敵にのみペイン強化を発動できます。

    これに対して、威力変更タイプは、ペイン状態の敵が1人でもいれば、敵全体にペイン強化を発動できます。原理は不明ですが、1回の攻撃に複数の威力を指定できない仕様だと推測します。

    この違いは、「デバフ種類数に応じてダメージUP」にも存在します。

    2.12 毒・ペイン・挑発・封印エンハンス

    グラスタ錬成や、バッジから得られる効果。自身が特定の状態異常の場合のみダメージ+50%になります。この効果は重複不可で、1種類のエンハンスは1個しか発動できません。異なる種類のエンハンスの間は乗算します。

    エンハンス効果を活用するには、ポムの「堕落の薬」と併用した方が効果的です。

    2.13 弱点強化

    グラスタや錬成から得られる効果。この効果は重複不可で、効果量の異なる弱点強化が同時に存在する場合、効果量の高い方が適用されます。

    2.14 MP消費攻撃

    武器やグラスタ錬成、バッジから得られる効果。MP消費量+50%と引き換えにダメージも+15%になります。この効果は重複不可です。

    2.15 てきのかず

    グラスタ錬成から得られる効果。敵が複数いる時、2体目以降の敵1体に付き、ダメージ+30%になります(現在敵6体、つまり+150%まで確認済み)。この効果は重複不可です。

    2.16 捨身・心眼

    陰属性キャラ固有のルナティック特殊状態「捨身」、晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態「心眼」によるダメージUPです。現状両方は共存できません。

    2.17 条件付きダメージUP

    こちらは特定のスキルに固有のダメージUP効果で、バフ形式とは異なります。現在の以下の3種類が存在します:

    • クリティカル時ダメージUP
      もう一度強調しますが、こちらはバフ形式ではなくスキル固有の効果を指す。
      例:ベルベットの「岩斬滅砕陣」の「クリティカル時ダメージ2倍」
    • HP○○時ダメージUP
      例:サイラスの「無為・涅槃斬り」の「HP99%以下時ダメージ3倍」
    • デバフ種類数に応じてダメージUP
      この効果も直接スキルの威力を変えるタイプと、後からダメージを補正するタイプがある。ここでは後者を指す。
      現在こちらに属するのはホオズキの「翠焔・百火燎乱」、顕現イスカの「無何有郷」、顕現レンリの「ラストスカー」のみ。

    これらの間も乗算します。

    2.18 クリティカル時ダメージUP

    こちらはバフ形式のクリティカル時ダメージUPです。キャラの状態に物理クリダメUP魔法クリダメUPのアイコンが付くのが目印です。

    スキル付与・装備効果問わず、全ての効果量は加算し、上限はなし

    ※各種補正計算後、基本小数点以下切り捨てですが、ここだけ切り上げになります。

    2.19 狙い撃つ

    グラスタ錬成から得られる効果。AF以外時ダメージ+50%になります。この効果は重複不可です。

    2.20 ZONE

    各ZONEによるダメージの増減効果。

    • 属性ZONE:同属性1.5倍、逆属性0.5倍
    • 攻撃種ZONE:同攻撃種1.3倍、逆攻撃種0.7倍
    • 混沌陣:火水風地属性1.75倍(再戦時は2倍)、他属性は変化なし

    ZONE

    2.21 バリア 

    スキルによって付与できる効果。物理/魔法攻撃のダメージを軽減できます。軽減倍率はスキルによって異なります。

    2.22 歌唱 

    ピチカがスキルで発動できる特殊効果で、物理/魔法攻撃のダメージを増加または軽減できます。発動スキルによって効果量は異なります。

    2.23 ブレイク

    メリッサピチカが敵に付与できる状態異常です。この状態の敵を攻撃するとダメージが2倍になります。

    ただし、ブレイクは攻撃を受けると消滅する(連撃は1撃目のみダメージUP)ので、注意して使いましょう。

    3. 毒・ペインのダメージ計算

    味方が付与する毒の計算は知性依存の無属性魔法攻撃、ペインの計算は腕力依存の無属性物理攻撃と全く同じです。ただし、毒・ペインは複数同時に存在できず、ダメージが最も高い方のみ残ります。

    また、敵から付与される毒・ペインは、敵によって知性腕力依存以外に、割合ダメージ又は固定値ダメージがあります。

    知性依存の毒のダメージは、知性バフにのみ影響され、腕力依存のペインのダメージは、腕力バフにのみ影響されます。

    4. 各種ダメージ補正の影響範囲

    各種ダメージ補正が、どんな攻撃のどんな部分を影響しているかをまとめた表です。

    物理攻撃 魔法攻撃 固定
    攻撃
    ペイン
    腕力
    依存
    知性
    依存
    速度
    依存
    弱点
    倍率
    知性
    依存
    腕力
    依存
    弱点
    倍率
    腕力バフデバフ × × × × × × ×
    知性バフデバフ × × × × × ×
    速度バフデバフ × × × × × × × × ×
    通常攻撃强化 × × × × ×
    物理クリ率UP × × × × × ×
    魔法クリ率UP × × × × × ×
    物理クリダメUP × × × × × ×
    魔法クリダメUP × × × × × ×
    (無)属性バフ × × × × ×
    属性耐性バフデバフ × × × × ×
    物理耐性バフデバフ × × × × × ×
    バリア × × × × ×
    武器種バフ × × × × ×
    状態異常時強化/
    HP○○時強化
    × × × × ×
    エンハンス/MP消費攻撃/
    てきのかず/弱点強化/
    狙い撃つ
    × × × × ×
    精神統一 × × × × × ×
    ブレイク × × × × ×
    逆境/捨身/心眼 × × × × ×
    コンボ倍率 × × × × ×
    ZONE効果 × × × × ×
    歌唱 × × × × ×

    表の「※」 部分の詳細:

    属性物理 無属性物理 属性魔法 無属性魔法
    無属性バフ × ×
    単属性バフ × ×
    全属性バフ
    全属性バフ × ×
    単属性耐性バフデバフ ×
    全属性耐性バフデバフ ×

    5. ダメージの増加/軽減方法

    出来るだけ大きなダメージを出したい、敵からのダメージをなるべく減らしたい時は、各種ダメージ補正を上手く駆使する必要があります。ここでは一番基本的な法則を紹介します。

    増加方法

    まずはっきりしたいのは、自分の攻撃に効くダメージ補正の種類です。一番基本なのは:

    • 腕力・知性・速度依存の攻撃に、依存のステータスに応じて腕力・知性・速度バフを使用する
    • 物理攻撃に物理耐性デバフ、属性攻撃に属性耐性デバフ、属性物理攻撃に両方の耐性デバフを使用する

    その他の補正については、前述の表を確認してください。

    また、これらの補正を上手く組み合わせる基本的な方法は:

    1. 同種のダメージ補正を重ねるより、出来るだけ違う種類の補正を使用する
    2. グラスタ選択が分からないならとにかく「抉痛の力」「害毒の力」を使用する
    3. 火力を出したいキャラと【P】効果を共有できるサポーターを使用する

    違う種類の補正

    基本的に、異種ダメージ補正の間は乗算で、同種の間は加算又は減衰することが多いです。例え効果量が同じでも、乗算は常に加算より高くなりますので、異種補正を取る方が火力を出せます。特に減衰する同種バフを多用する必要はありません。

    属性物理攻撃は、物理・属性耐性両方に影響されますので、できるだけ両方を使いましょう。

    また、ここで注意すべきなのは、装備の(無)属性バフ・HP条件強化・通常攻撃強化効果です。これらは種類が違いますが、すべて加算なので、乗算には劣ります。

    以下各条件において、ダメージがどのくらい変化するか計算してみましょう。

    1. ○武器装備者ダメージ30%UP、20%UP、35%UPを併用する時:1+35%+35%×30%+35%×30%×20%=147.6%
      ○武器装備者ダメージ30%UP、属性攻撃20%UPを併用する時:130%×120%=156%
      減衰するバフを多用する必要はなく、なるべく違う種類を使う
    2. 属性攻撃30%UP、HP最大時ダメージ30%UPを併用する時:1+30%+30%=160%
      属性攻撃30%UP、対象がペイン時にダメージ30%UPを併用する時:130%×130%=169%
      加算型補正より、乗算型の方が火力を出せる
    3. 属性物理攻撃に対して:
      物理耐性30%DOWN、50%DOWNを併用する時:1+50%+50%×30%=165%
      物理耐性30%DOWN、属性耐性50%DOWNを併用する時:1+50%+30%=180%
      できるだけ物理・属性耐性両方を使う

    「抉痛の力」「害毒の力」

    毒・ぺイン時強化の効果は、2.11で述べてように、全部乗算です。また、誰にでも使え、かつ量産できるのは毒ぺグラスタ、つまり「抉痛の力」「害毒の力」だけで、効果量も30%UPであり、性能に申し分ありません。

    毒ぺグラスタの錬成は、MP消費攻撃狙い撃つが一番汎用性があります。他には、敵が弱点の場合は弱点強化、敵が複数いる場合はてきかずポムと併用する場合は毒ぺエンハンス、と使い分けできます。

    ただし、毒ぺグラスタを使うには、まず毒ぺを付与してくれるものが必要です。以前は確定毒・ペインスキル持ちのキャラを使うのが主流ですが、パーティーに入れる余裕がない場合、メインアタッカー以外のキャラに潜在錬成の毒ぺグラスタを装備させれば、かなりの確率で敵に付与できます。

    また、「抉痛の力」の上位グラスタ「穿痛の力」も存在し、こちらは効果量は同じ30%ですが、ステータスは「抉痛の力」の2倍な上、数量限定なので、一番火力を出したいキャラに装備しましょう。「穿痛の力」を潜在錬成すれば35%UPの効果になりますが、他の錬成効果を付けた方が火力を出せる場面も多いので、使う時はよく考えて錬成しましょう。

    乗算は現在一番無駄のない計算方法なので、よく分からないうちにとにかくこれを使えばまず間違いありません。

    【P】効果

    例えば潜在錬成の「爆炎の力<杖>」の「火属性攻撃30%UP【P】」は、このグラスタの装備者は誰であろうと、装備効果(杖装備者)を満たす味方全体(後衛含む)に「火属性攻撃30%UP」の効果を適用できます。もちろん、グラスタ装備者が戦闘不能になっても効果は継続できます。

    簡単に言えば自身が特定のグラスタを付けなくても、味方からその効果を得ることができます。現在キャラ毎に最大5つまでしかグラスタを装備できませんので、グラスタの選別はとても厳しいです。前述の通り、アタッカーにはなるべく毒ぺグラスタを付けた方がいいので、味方に【P】効果を持たせてもらうのが主流の方法になります。【P】効果を共有するための装備条件はキャラ武器種パーソナリティの2種類あり、アタッカーに合うサポーターを探す時は、キャラクター一覧の絞り込みを使ってみてください。

    【P】効果持ちのグラスタ

    軽減方法

    アナデンではダメージを減らす方法は主に以下の3種類に分かれます:

    1. 敵の攻撃力を下げる(腕力・知性デバフ)
    2. 味方の防御を上げる(耐性バフ、ダメージ軽減バリア)
    3. ZONEを使う

    ただし、固定・割合攻撃のダメージを減らす方法はないので、HP管理をきちんとしましょう。

    敵の攻撃力を下げる

    敵の攻撃は基本、物理攻撃なら腕力依存、魔法攻撃なら知性依存です。多くの場合、敵の攻撃属性と種類も攻撃時のアイコンから分かりますので、それをチェックして、腕力・知性デバフを適宜に使いましょう。

    ただし、知性依存や速度依存の物理攻撃を使う敵も稀にあり、更に攻撃時の表示アイコンと異なる攻撃を使う敵もありますので、その時はまず敵の本当の攻撃種類を確認する必要があります。

    また、ダメージ計算公式の性質上、腕力・知性デバフはデバフ量以上のダメージを軽減できるほか、1.2で紹介したように、腕力・知性デバフが敵に対する影響は味方の2乗くらいありますので、非常に効果的です。

    敵のスキル種類の見方

    味方の防御を上げる

    防御を上げる方法も、物理・属性耐性とダメージ軽減バリアの2種類があります。両者は互いに独立しており、効果は乗算になります。

    物理攻撃に物理耐性バフ、属性攻撃に属性耐性バフを使用してください。特に属性物理攻撃に対しては前述の通り、物理・属性耐性両方を使うのが効果的で、ダメージ100%軽減も難しくありません。

    ZONEを使う

    ZONEは対応攻撃のダメージを上げる他、特定の攻撃のダメージを軽減することもできます。

    • 属性ZONE:同属性1.5倍、逆属性0.5倍
    • 攻撃種ZONE:同攻撃種1.3倍、逆攻撃種0.7倍

    例えば火属性を使ってくる敵に、水ZONEを展開すれば、ダメージを50%も減らせます。この効果も勿論、前述の2種と独立します。

    また、ターン数限定又は回数限定の前述の2種と違って、ZONEを変えない限り、このダメージ軽減は永続しますので、バトル時の手間を少し軽減できますし、場合によってZONEを展開するだけで乗り切れることもあります。

    ZONE

    おまけ:物理・魔法攻撃標準威力

    参考までに。標準威力と異なるスキルも多数あります。

    魔法攻撃 物理攻撃
    単体 全体 単体 全体
    1.4 1.3 1.0 0.9 1.5 1.4 1.1 1.0
    1.6 1.5 1.2 1.1 1.7 1.6 1.3 1.2
    1.8 1.7 1.4 1.3 1.9 1.8 1.5 1.4
    特大 2.0 1.9 1.6 1.5 2.1 2.0 1.7 1.6

    本文の作成にあたって、虎徹さんstarry☆skyさんから多大なるご協力を頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。

    コメント

    1. 1 りんね ID:OTY2MWJh

      圧倒的ボリュームと正確さ……!!
      検証にあたられたすべての人へ、本当にお疲れさまでした。そしてありがとうございます……!

    2. 2 りんね ID:OTY2MWJh

      全体魔法攻撃の無属性倍率が1.5倍になっていますが、おそらく1.6倍でしょうか…?

    3. 3 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>2
      本当だ!間違いました!
      ご報告ありがとうございます!

    4. 4 名無しの少女 ID:ZTkwYTJm

      凄すぎて言葉が出ません…ページ作成本当にお疲れさまでした。

    5. 5 名無しの少女 ID:NzQ3NDlj

      ドクペとZONEを飲んでハイになれば敵は倒せるし、ならなきゃ死ぬのね

    6. 6 名無しの少女 ID:ODBjNzhk

      ASツバメの「忍術・烈襲殲」でナグシャムの砂袋4体に攻撃した時のダメージで悩んでいます。
      防具、バッジ、グラスタ、パーティメンバーを変えずに武器のみを変更したとき
      「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順にダメージが出るのですが、このページの計算式で概算してみると
      「不屈の拳」「翠晶の拳」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」「ウィズダムナックル」になってしまいます。
      物理攻撃(腕力依存)のパターンで計算したのですが、どこが違っていたのだろう?

    7. 7 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>6
      念のため聞きますが、ウィズダムの知性UPを入れましたか?

    8. 8 名無しの少女6 ID:ODBjNzhk

      もちろんです。
      地味に「冥鬼の鉤爪」の順番も変わっています。

    9. 9 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>8
      そちらのツバメのステータスと装備は知りませんのでアレですが、自分のツバメで計算してみたところ、「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順になっています。
      もしそちらのステータスなどを教えていただければ、計算してみますね!

    10. 10 名無しの少女6 ID:MThmMWYw

      何度もコメント申し訳ありません。
      厚かましいお願いなのですがで途中式を多少でも入れていただけるとどこで間違えたのかが解るのでありがたいです。
      よろしくお願いします

    11. 11 ID:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      上記コメントは私です。
      IDが変わってしまっていました。

      小数点以下の取り扱いかとも思いましたが、その程度では順位が変わらないので困っています。

    12. 12 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>11
      大丈夫ですよ〜
      因みにグラスタやPはありますか?

    13. 13 ID:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      グラスタは穿痛・MP消費攻撃 抉痛・狙い撃つ 抉痛・てきのかず攻撃

      PはHP最大時強化×1 全能の力<東方> 激震

      がついています。
      ついでに拳・槌キャラクターがパーティ内に4名います。
      お手数をおかけしますがお願いします。

    14. 14 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>13
      お待たせしました。威力5.0のクリティカルで、補正は冥鬼以外全部「属性+55%、HP最大+45%、MP消費+15%、てきかず+90%、狙い撃つ+50%」で、冥鬼は「属性+65%」です。
      (砂袋にペインを付けたかは分かりませんが、ただの乗算なのでとりあえずペインなしで計算しました)

      ・不屈の拳(腕力325 攻撃487 魔力185)
      基本ダメ:131166 ~ 134114 | 最終ダメ:859788 ~ 879112

      ・翠晶の拳(腕力315 攻撃496 魔力188)
      基本ダメ:130550 ~ 133553 | 最終ダメ:855748 ~ 875434

    15. 15 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      ・ウィズダムナックル(腕力295 攻撃447 魔力336)
      基本ダメ:125041 ~ 127748 | 最終ダメ:819639 ~ 837384

      ・ルーナ・カエストス(腕力295 攻撃471 魔力257)
      基本ダメ:124428 ~ 127280 | 最終ダメ:815620 ~ 834319

      ・冥鬼の鉤爪(腕力295 攻撃487 魔力185)
      基本ダメ:117680 ~ 120562 | 最終ダメ:809961 ~ 829791

      「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順になってますね。

    16. 16 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      計算ありがとうございます。
      基本ダメの時点で私の計算結果と違うので途中式として属性倍率を教えて貰えないでしょうか?

    17. 17 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>16
      腕力攻撃魔力は全部私のと同じで計算しましたか?

      属性倍率ですが、
      魔力185: 1.61
      魔力188: 1.62
      魔力336: 1.85
      魔力257: 1.73

    18. 18 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      砂袋の防御値が分からなかったので仮に100として
      攻撃447腕力295魔力336「ウィズダムナックル」
      基本ダメージ量14015.01563属性倍率1.84536494乱数最小値279.375
      で基本×属性倍率+乱数=26142.19347
      攻撃471腕力295魔力257「ルーナ・カエストス」
      基本ダメージ量15642.35156属性倍率1.732073883乱数最小値294.375
      で基本×属性倍率+乱数=27388.08362
      どこかでexcelでやっているのでどこかで参照を間違えたのだろうか?

    19. 19 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>18
      砂袋の防御は174です。
      すみません、基本ダメって書いてましたが、補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)って意味でした……混乱させちゃって申し訳ないです。
      それと防御100で計算してもルーナの基本ダメは間違ってますね、(471-100/4)*(295/32+1)*3.25=14812.078

    20. 20 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      長々とお付き合いすみません。
      「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」の順番で計算出来てきました。
      ありがとうございます
      「冥鬼の鉤爪」が現在3番目になってしまうのですが、補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)に単純に属性「属性+65%」をかけるのではいけないのでしょうか。

    21. 21 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>20
      2.9で書いたように、装備の属性バフとHP最大は加算ですから、「×1.65」ではないですね

    22. 22 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      >>21
      書き方が間違っていました。
      「属性+55%、HP最大+45%、MP消費+15%、てきかず+90%、狙い撃つ+50%」の計算結果「3.55」を補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)に掛け算すればよいのかが疑問でした。
      私の計算結果だと順位を入れ替えてしまうので。

    23. 23 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      >>15
      今更申し訳ないのですが、「冥鬼の鉤爪」装備時の魔力を実機で確認したところ「魔力188」でした。
      魔力188で計算しなおしても順番は変わらないでしょうか?
      確認していただけたら嬉しいです。

    24. 24 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>23
      すみません、コピペしたものを直し忘れました…冥鬼は攻撃476、魔力188でした。
      実際の計算はこの値で計算したので結果変更はありません。

      それと、第2節の最初に書いたように、「各項の間も乗算」です。×(1+0.65/0.55+0.45)×1.15×1.9×1.5が正しいです。

    25. 25 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      多分後は、小数点以下の処理ぐらいだとは思うのですが、
      「冥鬼の鉤爪」の基本ダメージ量14364 属性倍率1.62 ランダム298 基本ダメージ[117840]
      「ウィズダムナックル」の基本ダメージ量13401 属性倍率1.85 ランダム279 基本ダメージ[125355]
      単純化のため、共通部分を除いた1.1を「冥鬼の鉤爪」にかけると[129624]
      「ウィズダムナックル」が[125355]となっているので、やはり順番が入れ替わっている。

    26. 26 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>25
      えっと、なんで増加分だけ比較しているのかよくわかりません……
      冥鬼:117840×2.1=247464
      ウィズダム:125355×2=250710
      になるはずです。

    27. 27 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      なるほど。
      つまりPグラスタを外すと威力の順番が変わる可能性があるのですね。
      両方ともに共通の同じPグラスタを装備しているから省略して計算していました。
      Pグラスタの装備状態によって威力が出る武器の順番が変わる可能性を全く考慮していなかったことが問題でした。
      長々とお付き合いいただきありがとうございます。

    28. 28 id:ODBjNzhk ID:MThmMWYw

      ごめんなさい。
      もう一度聞かせてください。
      以前の状態からPグラスタだけを全て外して実機で検証した結果ウィズダム>冥鬼でした。
      つまり25の想定自体は間違っていないとうことだと思います。

    29. 29 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>28
      P外したらウィズダム<冥鬼になると思いますが、入力ミスでしょうか?

      失礼ですが、今回はPグラスタありの場合について質問を受けましたので、Pなしで計算した結果を「間違っていない」というのは妥当とは思えません。
      装備の属性バフ・HP条件強化は加算なので、自然と他の属性バフ・HP条件強化装備の有無によって冥鬼の強さが変わります。私が最初にグラスタの詳細を質問したのもそのためです。
      Pなしの場合は、確かに冥鬼の方が強くなります。

    30. 30 ODBjNzhk ID:ZDg4NTc2

      >29
      計算結果では確かに冥鬼の方がウィズダムより高い数値になります
      しかし実際にゲーム内で試した場合、ウィズダムの方が高い数値を出すのです。
      これが一番最初>6で相談したかった内容です。

    31. 31 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>30
      これに関しては「計算でPグラスタを省けたから」という結論に既にたどり着いたはずです。今後計算する時も、省けていいものとダメのものを確実に理解してから計算しましょうね。
      例えば今回の加算系補正や、減衰するバフデバフは、全部同じ数値でしたら省けますが、違うなら違った部分だけ比較するのは絶対ダメです。
      また、知性腕力バフデバフは、例え数値が同じでも、キャラのステータスが違えば省いてはいけません。

    32. 32 ODBjNzhk ID:ZDg4NTc2

      違います。
      確かにあの時は順位が変わると思いました。
      しかし実際にPグラスタのみ条件を変えてゲーム内で確認すると順位はウィズダムの方が上でした。
      計算結果とゲーム内での結果のずれをどう考えているのか。
      修正するとすれば何処かをお聞きしたいです

    33. 33 名無しの少女 ID:ZDU5NDYy

      横からですみませんが、少し熱くなりすぎではないでしょうか?

    34. 34 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>32
      すみません、ちょっと勘違いしてしまいました。
      つまりPなしで実際打つとウィズダムが高いということですか……
      まず確認したいのは、実際のダメージと計算値は同じですか?
      違ったらどの武器がずれていますか?
      ずれている武器の方を、ステータスと装備詳細、実際のダメージと計算したダメージを教えてください。

    35. 35 ODBjNzhk ID:ZDg4NTc2

      >33
      そうですね。
      熱くなっているみたいなので自分だけでこれから考えるとします。
      計算結果と実際のダメージのどれがずれているかと言えば結論は「完全にあっているものはない」です。
      桁数上位はあっているが、万の位以下は微妙にずれています。
      海外の計算式が書かれているサイトを見て以前から考えていたが、わからなかったので、同じような式がこちらに「日本語」でかかれ、コメント欄まであるので回答がいただけるかと思い書き込み始めました。
      グラスタやPグラスタ、装備をすべて外して、武器のみ、キャラクター一名のみでのダメージとして聞いていれば間違いが起きなかったかもと反省しています。

    36. 36 名無しの少女 ID:YTZjZTRh

      >>35
      万以下の不一致ならランダム部分の数値でずれてそうだけど。。。
      そういうレベルの話ではない感じ?

    37. 37 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

      >>35
      自分も勘違いしましたので中々話が合わなくて焦ってしまいました、すみませんでした。
      >>36さんが仰ったようにランダム数値もあり、完全に合うのは難しいので、範囲的にずれているかは知りたかったです。
      でも万以下ということは、範囲としては問題ないということでしょうか?

      >>25でも計算したようにPなしの場合は万以下の差ですので、乱数によって順位が逆になった可能性も考えられますが、乱数のレベルではない感じですか?

      計算の手順があっていれば、武器やグラスタがあっても範囲はズレたりはしません(ダメージを1桁まで合わせるのは難しいが)ので別に構いませんが……
      それと微妙のずれというのは、実際ODBjNzhkさんのエクセルを見ないと確定できませんが、切り捨ての問題もあり得ますね。

    38. 38 名無しの少女 ID:YWU2Njcx

      このサイトを作って下さった方の努力と時間、労力に感謝しかありません…。
      復帰勢でグラスタの付け方がさっぱり分からなかったので、とりあえずどうすればいいのかが分かって助かっています。

      自分はここを見るまで、主力アタッカーに搦手×致命撃×穿痛を付けてました…。シンプルにペイン×3に弱点やてきかずなどの錬成でいいんですね(^o^; ありがとうございました!

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