アナザーフォース(AF)

1. 概要

AFゲージ

アナザーフォース(Another Force、以下AF)は、メインストーリー第10章からバトル中で使えるようになります。設定ではオーガベインの力を借りて使うものなので、ストーリー進行上オーガベインやアルドが一時離脱すると使えなくなります。

バトル中に敵を攻撃するとAFゲージが溜まり、ゲージが半分以上になると右上のボタンが押せるようになり、AFを発動できます。

AFゲージの長さは200で、AF中でも攻撃によってゲージを溜められると同時に、1秒間に20のペースで減っていきます。ゲージが空になるまでの間敵は動かず、味方もMP消費せずにスキルを使えます。更にAF中に敵を攻撃するとコンボ倍率が増加し、敵に与えるダメージもコンボ倍率に応じて大きくなります。

2. AFの使い道

2.1 一気に敵のHPを削る

AF中は攻撃によってコンボ倍率が上昇する毎にダメージが増えるため、一気に敵のHPを大量に削ることができます。ただし、敵にストッパー(あるHPに達するとそれ以上減らなくなる)がある場合、「折角AFを発動したのにすぐにストッパーに達してしまった」というようなこともあるので、ストッパーの位置には十分注意しましょう。

AFでより多くのダメージを出す方法については、7. AF火力の伸ばし方で詳しく紹介します。

2.2 開幕AFで環境を整える

AFゲージ半分まではバトルを跨いで持ち越せますが、それ以上は持ち越せません。このことを利用し、あらかじめゲージを貯めておけば1ターン目からAFを発動できます(いわゆる「開幕AF」)。

進行が難しい強敵に挑むときは、こちらが有利になるような環境(速度や耐性バフ、腕力知性デバフなど)を整えるため、開幕AFでバフデバフをかけてから攻略を始めるのも一つの手です。

2.3 緊急時の立て直し

味方のHPが大幅に削られ、次のターンの敵の攻撃に耐えられないという場合はAF中にHP回復などを行うことで体制を立て直すことができます。ただし、このAFが原因で元のループが崩される場合もありますので注意して使用してください。

3. AFの打ち方

AFは基本的にキャラ毎のターゲットを指定してからAFを発動し、一番左のキャラから順にスキルを押します。ですが、ターゲットやキャラを押す順番は実はAF中でも指定できます。

ただし、AF中で選択すると時間がかかりますので出来るだけAF発動前にターゲットや順番を設定しましょう

3.1 ターゲットの変更方法

AFターゲット選択

図のように、アルドの元のターゲットはゴブリンですが、スキルを押す前にハイゴブリンをタップするとターゲットはハイゴブリンに変更できます。

ターゲット変更後にスキルを選択すると、ハイゴブリンを攻撃できます。

また、自身のターゲットが倒れると自動で一番右の敵にターゲット変更してしまいますので、別の敵を攻撃したい時はターゲット変更を活用してください。

3.2 キャラの押す順番の変更方法

AFキャラ選択

元々は先にアルドのスキルを選択して次のキャラに移行しますが、その前にサイラスのスキルを選択したい時は、図のようにサイラスのアイコンをタップしてキャラを変更してから、サイラスのスキルを選択することもできます。

3.3 スキルの配置

AFスキル配置

AF中はどのスキルも選択できますが、スムーズに選択ができるようにAFで使いたいスキルをあらかじめ同じ位置に置くことをお勧めします。

4. AFゲージの溜まり方

AFゲージの長さを200とした場合の攻撃毎のゲージ増加量を以下の2つの場合に分けて説明します。

4.1 ZONEなし

単体攻撃の場合1撃毎にAFゲージが溜まり、その増加量は攻撃の弱耐判定で決まります。

全体攻撃の場合、敵の数を問わずAFゲージは1撃に1回分だけ溜まります。その増加量は敵全体の弱耐判定を見て、優先順位の高い方が適用されます。優先順位は「弱点>その他」で、更に「その他」に関してデフォルトの敵(戦闘開始時のターゲット対象)が基準で、この敵が吸収の場合AFゲージ増加量も0になります。

1撃毎のAFゲージ増加量

  • 物理・魔法攻撃:
    弱点:7
    通常/耐性/無効:3
    吸収:0
  • 割合(自傷)・固定攻撃:3
  • ターン終了時の追加攻撃/VC攻撃:溜まり方は上と同じ
  • 迎撃:0
  • 帯電:ZONEの有無/種類に関係なく、追加攻撃は1回に付き、AFゲージは1溜まり、吸収の時のみ0

以下の場合のゲージ増加量を考えてみましょう。

AFゲージ例2

答え

デフォルト敵は「吸収」なのでゲージ増加量は「0」。

AFゲージ例1

答え

吸収の敵もいますが、デフォルト敵は「耐性」なのでゲージ増加量は「3」。

AFゲージ例3

答え

デフォルト敵は「吸収」ですが、弱点の敵がいるため弱点優先でゲージ増加量は「7」。

AFゲージ例4

答え

吸収の敵もいますが、デフォルト敵ではない上に弱点の敵もいるため、弱点優先でゲージ増加量は「7」。

4.2 ZONEあり

ZONE

ZONEにおいてAFゲージ増加量はZONEと攻撃の相性で決まり、吸収※以外の弱耐判定と関係ありません。また、攻撃の連撃数と関係なく1回の行動にAFゲージは1回しか溜まりません。
吸収時の増加量は0になります。

複合属性・攻撃種のスキル又はランダム攻撃は1撃目が基準になります。

  • 顕現メリナの「マハノ・マナ」は水打+水魔攻撃 水アイコン打アイコン
  • クレスの「次元斬」は無斬+火斬攻撃 無アイコン斬アイコン
  • ランダム攻撃の1撃目の敵が吸収なら、AFゲージ増加量は0

また、全体攻撃の場合デフォルトの敵が基準で、この敵が吸収の場合AFゲージ増加量も0になります。
※こちらはZONEなし時の「弱点優先」はありません。

ZONEにおいてのAFゲージ増加量

  • 通常/弱点/耐性/無効:
    ZONEと相性の良い攻撃:15(閃撃陣は20
    ZONEと相性の悪い攻撃:0
    その他の攻撃(割合・固定攻撃含む):3
  • 吸収:0
  • ターン終了時の追加攻撃/VC攻撃:溜まり方は上と同じ
  • 迎撃:0
  • 帯電:ZONEの有無/種類に関係なく、追加攻撃は1回に付きAFゲージは1溜まり、吸収の時のみ0

ただし、混沌陣のみ例外で全ての物理・魔法・割合(自傷)・固定攻撃のAFゲージ増加量は全て同じです(ストーリー中は3、再戦時は1)。なお、吸収は測定できません。また、帯電のAFゲージ増加量は1のままです。

5. コンボ倍率

AFコンボ

AFにおいて、コンボ倍率は敵を攻撃する毎に増加し、更に物理・魔法ダメージ及び知性依存の回復量に直接的に影響します。実際のダメージ及び回復量は元の数値にコンボ倍率を掛けたものになります。

AF開始時のコンボ倍率は75%で、その後の増加ルールは以下になります(例外は非常に多いです)。なお、自傷はコンボ倍率を増やせません

通常/耐性/無効/吸収 弱点
AFで初めて使った攻撃 5% 6%
AFで既に使った攻撃 4% 4%
直前のと同じ攻撃 2% 2%

5.1 AFで初めて使った攻撃

文字通り同じ攻撃であっても、AFで初めて使った時のコンボ倍率増加量は少し増加します。

「初めて」の定義は:

  • 使用者が違っても、同じスキル名かつ同じスキル内容のスキルは同一スキルと見なし、2回目以降は「初めて」ではない
    ※装備より獲得したスキルも同様
  • 連続使用又は蓄積効果でスキル威力が変化するものは異なる威力の攻撃は別攻撃と見なす
  • 攻撃回数がランダム、又は連続使用や蓄積効果で攻撃回数が変化するスキルは異なる攻撃回数の攻撃は別攻撃と見なす

5.2 直前のと同じ攻撃

直前にヒットしたものと同じ攻撃の場合、コンボ倍率増加量は2%まで減少します。

「同じ攻撃」の定義は概ね上と同じですが、2点注意が必要です:

  • 連続攻撃において、2撃目以降は直前と同じ攻撃と見なされるのでコンボ倍率増加量は減少する
  • 全体攻撃も敵ごとにコンボ倍率が増加するが、設定上一番手前(右側)の敵から順番に左まで攻撃するようになっているため、手前の敵は1撃目と見なし、以降の敵は連続攻撃の2撃目以降と同じように振る舞う

以下の各状況のコンボ倍率増加量を見てみましょう(全部非弱点とする)。なお、異なるスキルは色で区別し、更に連続攻撃の1撃目は背景色で区別します。

  1. AFにおいて同一キャラが同じ3連撃のみ使用する:
    5%2%2%2%2%2%、……
  2. 1のAFに、2連撃を使うキャラを追加する:
    5%2%2%5%2%4%2%2%4%2%、……
  3. 特殊の場合、3連撃のモーションが長すぎて3撃目を打つ前に2連撃の1撃目が割り込んでしまった:
    5%2%5%4%4%4%2%4%4%4%、……

全体攻撃においても同じように考えできます。なお、全体攻撃のうち手前の敵に当たるコンボ倍率増加量は下線で区別します。

  1. AFにおいて同一キャラが同じ全体2連撃のみ使用する(敵は3体):
    5%2%2%2%2%2%2%2%2%2%2%2%、……
  2. 1のAFに全体単発攻撃を使うキャラを追加する:
    5%2%2%2%2%2%5%2%2%4%2%2%2%2%2%4%2%2%、……
  3. 全体単発攻撃全体2連撃に割り込んでしまった:
    5%2%2%5%2%2%4%2%2%2%2%2%4%2%2%4%2%2%、……

敵が多いほどに全体攻撃は単体攻撃より多くのコンボ倍率を稼げることも分かります。

5.3 帯電

雷属性キャラ固有のルナティック特殊状態「帯電」の追加攻撃は、1回に付きコンボ倍率は1%増加します。

5.4 1MORE

P5R配布キャラ固有のアビリティ効果「1MORE(弱点時スキル2回実行)」が発動時、攻撃のコンボ倍率増加量は本来の半分になります。そのため攻撃回数は増えますが、全体のコンボ倍率増加量は1MOREなしの時より少ないことが多々あります。

3連撃の非弱点時のコンボ倍率:5%、2%、2%(Total:9%)

3連撃の弱点時のコンボ倍率(1MOREなし):6%、2%、2%(Total:10%)

3連撃の弱点時のコンボ倍率(1MOREあり、6連撃になる):3%、1%、1%、1%、1%、1%(Total:8%)

5.5 複合攻撃

複合属性・攻撃種・攻撃対象の攻撃は、複数の攻撃を連続に使用するかのように振る舞います。

以下の複合攻撃の敵3体・非弱点時のコンボ倍率増加量を見てみましょう。なお、攻撃の1撃目は背景色で、複合の攻撃は色で区別します。

  1. ヴィクトの「疾風迅雷」(全体+全体)のみ使う:
    5%2%2%5%2%2%4%2%2%4%2%2%、……
  2. 顕現メリナの「マハノ・マナ」(単体+全体)のみ使う:
    5%5%2%2%4%4%2%2%、……
  3. ホオズキの「翠焔・百火燎乱」(単体火突+全体火突)のみ使う:
    5%5%2%2%4%4%2%2%、……

5.6 例外

例外は非常に多く筆者も一部しか把握しておりません。一部はキャラページに記載しました。

パターンとしていくつかありますのでここで少し紹介します。

自傷

自傷自体はコンボ倍率を増やせませんが、攻撃として見なされますので「直前と同じ攻撃」の判定を影響できます。

また、「自傷+敵に攻撃」のスキルは自傷のタイミングで敵への攻撃のコンボ倍率が変化します。

連撃の場合、1撃目を背景色で区別します。

  1. 同一キャラが攻撃スキル、自傷スキルを交互に使う:5%、(自傷)、4%、(自傷)、4%、……
  2. 同一キャラが同じ「自傷+敵に2連撃」のスキルのみ使う:
    自傷のタイミングが最初:(自傷)、5%、2%、(自傷)、4%、2%、……
    自傷のタイミングが真ん中:5%、(自傷)、4%、2%、(自傷)、4%、……
    自傷のタイミングが最後:5%、2%、(自傷)、4%、2%、(自傷)、……

2の場合はチルリル(AS)の「エシ・ヘレス」の自傷は最初、ヒスメナの「アーグヮ・バイレ」の自傷は最後、ラディアスの「ベルセルクラッシュ」の自傷は3撃目と4撃目の間でバラバラです。

ランダム攻撃

ランダム攻撃(いずれかの敵に攻撃)は現在4パターン存在します。

  • パターンその1
    2撃目以降のAFコンボ倍率増加量は1撃目と同じ(2%まで減少しない)
    ヴィクトの固有スキル、ゼヴィーロの固有スキル、ツバメ(AS)の「忍技・岩砕乱打」などはこのパターン
  • パターンその2
    マイティ(AS)の「ヒュプノブリザード」、シオン(AS)の「疾駆刃嵐」はこのパターン
    2撃目以降のAFコンボ倍率増加量は1%のみで、この2スキルは攻撃回数もランダムなので、同じ攻撃回数の攻撃を再び打つと2撃目以降のAFコンボ倍率増加量は0%になる
    ※マイティは顕現で救済が入りました。
  • パターンその3
    2撃目以降のAFコンボ倍率増加量は2%で、このスキルを再び使うと1%になる
    ミュンファの「茶釜コメット」、レンリ(AS)の「ブレイジングダンス」、ガリユ(AS)の「烽火連天・壱式」などはこのパターン
    また、ハーディー(AS)の「デスペラード」もこのパターンと似ているが、1撃目から2%になっている
  • パターンその4(謎)
    ラブリの「ブクリンGoGo!」は、初回使用は「5%、2%、2%、5%」、次回以降は「4%、2%、2%、4%」になり、原理は不明

実際、どのパターンに属するかはキャラ次第のようです。

6. スキルの待機時間

AF中スキルは繰り返し使えますが、使用後(スキルモーション終了後)に一定の待機時間があります。なのでスキルを使う間隔は「モーションの長さ+待機時間」になります。この待機時間はキャラの速度および行動回数に左右され、速度に関してはAF中で速度バフを使っても反映されます。ただし、現在のスキルモーションが終わる前に味方から受けた速度バフは今回の待機時間に反映され、自己バフは次回の待機時間に反映されます。

※AF外で行動時、速度に±10%のぶれがありますが、待機時間はキャラ本来の速度が基準です。

また、スキルモーションの長さはキャラの速度やバトル速度に左右されず常に一定です。

待機時間と速度および行動回数の関係は次のようになります。

速度 行動回数 / 待機時間(秒)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1~6 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 11?
7~18 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 10 10
19~34 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
35~71 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9 10
72~91 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10
92~112 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10
113~134 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9 10
135~156 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9 10
157~178 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10
179~201 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 10
202~225 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9
226~248 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9
249~272 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9
273~296 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9
297~320 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9
321~345 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9
346~370 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9
371~394 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
395~445 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9
446~470 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9
471~496 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9
497~521 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9
522~548 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9
549~573 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9
574~598 1 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 9
599~625 1 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8
626~677 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8
678~703 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8
704~729 1 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8
730~756 1 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8
757~782 1 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8
783~809 1 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8
810~862 1 1 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8
863~915 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8
916~942 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8
943~969 1 1 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8
970~996 1 1 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8
997以降 1 1 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8

※速度1~6の15回目の待機時間11秒のみ、AF持続時間が足りなかったため待ち時間10秒との比較による類推になります。

7. AF火力の伸ばし方

AF火力を伸ばす方法は装備やバフデバフを整えることに加え、以下の5種類に分かれます:

  1. 行動回数を増やす
  2. AF時間を延ばす
  3. コンボ倍率を上げる
  4. キャラ配置を調整する
  5. タップ速度・精度を上げる

7.1 行動回数を増やす

味方の行動回数、つまりスキルの使用回数を増やします。

6. スキルの待機時間で紹介したように、スキル使用後の待機時間は自身の速度に直結するため、あらかじめ速度バフを駆使して行動回数を増やしましょう。

ただしスキルのモーションは短縮されないため、モーションの長いスキルに関して、いくらキャラの速度を上げても遅いキャラに追い越されてしまうことはしばしばあります。

7.2 AF時間を延ばす

AFゲージは攻撃で溜められるため、AF中に多くゲージを稼ぐことでAF時間を延ばせます。AFゲージの溜まり方は第4節で詳しく紹介しました。

ZONEなしの場合はなるべく連撃、特に弱点属性の連撃スキルを使用すればAFゲージを大量に回復できます。

ZONEありの場合はZONEと相性の良い攻撃なら、弱点・連撃関係なくそれなりのゲージ回復量を確保できます。特に「閃撃陣」時のAFは、開幕AFにもかかわらず長時間維持できます。

また、雷属性キャラの「帯電」はZONEありの場合でも余分にゲージを稼げますので使ってみてください。

7.3 コンボ倍率を上げる

コンボ倍率は直接ダメージを左右するため、コンボ倍率を上げることで火力を伸ばせます。コンボ倍率の増加仕様は第5節で詳しく紹介しました。

コンボ倍率を上げるには主に以下の方法があります:

7.4 キャラ配置を調整する

AFでスキルを押す時は基本的に一番左のキャラから順に押すため、キャラの配置、つまりスキルの押す順番を変えることでダメージはある程度変化します。

キャラ配置に絶対な法則はありません。パーティー毎に実際に試してみるのが一番確実です。

一般的にはゲージやコンボ倍率を稼ぐ役を左に、アタッカーを右に配置させることが多いです。アタッカーを右に配置させるのは、後で攻撃を打つ方がコンボ倍率が高くダメージを増やせるからです。ただし、右に配置することでAF内で最後の攻撃が間に合わなくなることがあり、逆に左に配置すると1回多めに攻撃できることもありますので状況に応じて調整しましょう。

また、バフデバフをAF内でかける場合はバフデバフ役も左に配置し、特に速度バフ役を優先して一番左に配置しましょう。

このように配置を調整しても大きな変化は期待できませんが、「ブレイク」という状態異常に出現は、キャラ配置の重要性を大幅に引き上げました。
ブレイク状態の敵を攻撃するとダメージは2倍になりますが、攻撃を受けると消滅することから、ブレイクの消費役をちょうどメリッサの直後に攻撃させるようにキャラ配置を調整し、必要であれば速度も調整する必要があります。

7.5 タップ速度・精度を上げる

AF時間は限られていますので、早くかつ正確にタップできることが重要です。

ですが速度は個人差があり、精度も反応速度に頼るためこればかりは練習を重ねるしかありません。

この速度を上げるためにも、あらかじめAFで使いたいスキルを同じ位置に置いておきさらにターゲット選択も済ませてからAFを発動しましょう。

8. AF必殺技

AFゲージ最大の状態でAFを発動し、さらにAF参加者のうち同じパーソナリティを持つ人が複数いる場合、AFの最後に特殊な「敵全体に攻撃」を行えます。これを「AF必殺技」と呼びます。
※緑色で書かれたパーソナリティがAF必殺技を持ちます。
アルドの「主人公」およびギルドナの「冥の誘い」は一人でも発動できます。

複数の必殺技が発動条件を満たす場合は最もダメージの大きい方が発動されます。

AF必殺技発動P

8.1 必殺技のダメージ

一人ずつのダメージ計算公式

$$\rm ダメージ=(\rm 基礎ダメージ+\rm ランダム部分) \times \rm 威力$$$$\rm 基礎ダメージ=\rm 攻撃値A \times(\frac{\rm 攻撃値B}{32}+1)\times 1.75$$$$\rm ランダム部分=\frac{\rm 攻撃値A \times 乱数}{25.6}$$
攻撃値A 攻撃値B
攻撃>魔力のキャラ 攻撃 腕力
攻撃<魔力のキャラ 魔力 知性

乱数:16~47の整数
威力:主人公・武器:2.0;その他:2.5

腕力バフデバフを受けた時、攻撃は変化腕力は変化しません
知性バフデバフを受けた時、魔力・知性はともに変化します。

この部分のダメージは無属性物理攻撃に敵の防御を0とみなすようなものですので、「必殺技強化」グラスタを付けない限りは火力を期待できません。

ダメージ補正

必殺技のダメージは下記補正以外のいかなるものにも影響されません。

  1. 腕力・知性バフデバフや蓄積効果、挺身など、攻撃値A・Bを変えるものの影響を受ける
  2. 武器種バフの影響を受ける
  3. 装備の無属性攻撃UPが合計100%以上の時のみ影響を受ける(バグの可能性有り)
  4. Combo倍率の影響を受ける
  5. 必殺技強化グラスタの影響を受ける

最終ダメージ

必殺技の計算は、まず上記のように参加者一人ずつのダメージを算出します。次に、最もダメージが大きいもの以外を1/3(小数点以下切り捨て)にした上で、全てを合計した値が最終的なダメージになります。

8.2 必殺技の演出

AF必殺技はパーソナリティ毎に特殊な演出があります。以下に各パーソナリティの演出をまとめました。

ミグランス王宮  キャラ

IDAスクール  キャラ

東方  キャラ

竜宮  キャラ

甘党  キャラ

ねこ好き  キャラ

魔獣  キャラ

エルフ  キャラ

合成人間  キャラ

メガネ  キャラ

仮面  キャラ

心の怪盗団  キャラ

聖職者  キャラ

吟遊詩人  キャラ

鍛冶屋  キャラ

科学者  キャラ

料理  キャラ

主人公  キャラ

天の導き  キャラ

冥の誘い  キャラ

竹馬の友  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

  キャラ

余談

余談ですが、AFゲージの上限は200なので、AF時にたとえゲージを200以上まで回復するはずの攻撃があっても、200を超えることはありませんので、余分のゲージは無駄になります。なのでこの場合、わざわざゲージ最大になるまで待たなくても実際は同じです(AF必殺技はなくなりますが、そもそも必殺技のダメージは……)。

また、AF総ダメージが10億以上の場合、最後に表示される「Total」は「999,999,999」までです。


本文の作成にあたって、アサカゼさんから多大なるご協力を頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。

コメント

  1. 1 名無しの少女 ID:YzZiN2I0

    とてつもない情報量で驚きました。まだ全て理解できていないですが有益な情報もありとても助かります。ここまで丁寧にまとめてあるサイトは本当に貴重だと思います。今後とも頑張ってください。

  2. 2 名無しの少女 ID:NDAzZmM3

    スキルの待機時間は、AF中に速度バフのスキルを打った場合はどう判断されるんだろう?

  3. 3 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

    >>2
    自身に速度バフを付与する場合は次の待機時間に反映し、スキルを打つ間に味方から速度バフを受ける場合は今回の待機時間に反映されます。
    ここからは推測ですが、自己バフはスキル完了後に付与されるので、待機時間の決定タイミングは自己バフの前ではないかと考えています。

    確かにこの件については書き忘れました。追記いたします。

  4. 4 名無しの少女 ID:ZDcyZDdk

    てにをはとか、主語が何を指してるのかが稀に分かりづらい文面があった気がします。

  5. 5 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

    >>4
    急いで書いていたため、チェックが漏れておりました。後ほど確認し修正いたします。申し訳ありません。

  6. 6 名無しの少女 ID:ZmQ4ODE4

    AFをかける時って、一巡目はキャラの並び順で左から順に発動可能になっていくのはわかるのですが
    二巡目以降は前後することがあるように思います。
    これは「各キャラの速度差そのもの」と「攻撃時に各キャラに入る速度補正の上振れ下振れ」、
    そして「各キャラが発動したスキルに入っている速度バフ」などが原因だと思うのですが
    実際の所はどうなのでしょうか?
    AF押し分けの難易度が高いのも、そこが原因であるような気がします。
    (そのあたりももう少し分かり易く記して頂けるとありがたいです)

  7. 7 名無しの少女 ID:YjQyYWU0

    >>6
    モーション完了直後の速度を元にした待機時間と、モーション速度が元になるって書いてるように思えるけど。。。
    認識違うのかな?

  8. 8 lingo@rsb/4nMl2E ID:rsb/4nMl2E

    >>6
    >>7さんの仰る通り、モーションの長さとキャラの速度による待機時間ですね。
    因みにAFに速度のぶれはありません、本来の速度だけ見ています。
    この件は追記させていただきます。

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