その他の状態効果

 

ここではバフ・デバフ状態異常ルナティックに属しない状態効果を紹介します。
一部の状態効果は、バフ・デバフの基準状態異常の基準のどちらも満たしていないまたは現時点で検証できないため、判明するまでここに分類します。

効果及び重複仕様

のある部分は補足説明があります。「」をクリックして読んでみて下さい。

※【上書き型】1つの対象に対して同種の状態効果は共存できません。
※【重複不可】仕様上重複できません。
※【継続制限】状態効果の継続時間は何で制限されているか(詳細説明はこちら)。

状態効果 継続制限 効果 重複仕様
HP治癒
HP治癒
回数 ターン終了時にHPを回復 治癒量加算
MP治癒
MP治癒
回数 ターン終了時にMPを回復 治癒量加算
迎撃
迎撃
ターン数 特定の攻撃を受けると迎撃スキルを発動
※迎撃は敵の行動回数分発動する
※気絶/睡眠状態になると発動しないが、気絶/睡眠から起こされる場合は発動できる
敵の迎撃/ターン終了時の追加攻撃/ストッパー行動に対して迎撃を発動できない
上書き
状態異常無効
状態異常無効
回数 すべての状態異常を無効化
※仕様上、貫通されることがある
上書き
チャージ
チャージ
行動回数 次回行動に備える(チャージ中に他の行動を取れない)
※強制複数回行動スキル(ヒスメナの「ロサ・アスール」など)を使用中にチャージ状態になる
重複不可
踏ん張る
踏ん張る
回数 HPが0になるダメージを受けた時、一度だけHP1で耐える
※仕様上、貫通してくる敵もいる
回数加算
消費MP軽減
消費MP軽減
ターン数 スキルのMP消費量を軽減 効果量加算
バリア
バリア
回数&ターン数 物理・魔法ダメージを軽減
※仕様上、貫通してくる敵もいる
上書き
呪縛
呪縛
付与した者が倒れるまで永続 連続で同じスキルを使用できなくなる 不明
守護
守護
ターン数 味方全体が受けるダメージを肩代わりし、自身もこのターンの間で戦闘不能にならない
※仕様上、貫通してくる敵もいる
不明
感電
感電
ターン数 AF時で攻撃を受けると、1撃ごとのコンボ倍率増加量+4%(全体攻撃は対象ごとに+4%)
放電により付与される
帯電の追加攻撃は感電の影響を受けない
上書き
モードチェンジ
モードチェンジ
ターン数 一部のキャラが特定の条件を満たすと特殊なモードへ変化し、モードの効果もキャラごとに異なる 重複不可
歌唱
歌唱
ターン数 自身が行動不能になる代わりに、歌唱効果を付与 重複不可
シールド
シールド
ターン数 シールドのHP分だけダメージを肩代わりするが、そのHPを超えるダメージを受けるとシールドは壊れ、残りのダメージはキャラ自身のHPに貫通する
※仕様上、貫通してくる敵もいる
不明
AZターン延長
AZターン延長
ターン数 ANOTHER ZONEの継続ターン数を延長 不明
ルナティック延長バフ矢印
ルナティック延長
ターン数 ルナティックの継続ターン数を延長 ターン数加算
AFゲージ回復UP
AFゲージ回復UP
ターン数 AFゲージの回復量を増加 不明
あべこべ
あべこべ
永続 耐性を弱点、弱点を耐性に入れ替わった状態
※無効・吸収は対象外
不明

補足説明

HP・MP治癒

治癒量

HP治癒には「知性依存」「HP最大値の割合」「固定値」の3種類があり、知性依存治癒は知性バフデバフの影響を受けますが、割合・固定値治癒はいかなるものの影響も受けません。

知性依存治癒の治癒量の計算方法はこちらを参考してください。

MP治癒は現在固定値治癒のみです。

重複仕様

HP・MP治癒はスキルで付与する以外、装備効果からも得られます。基本的には、これらの治癒量はすべて加算です。

ただし、同一キャラからスキルにより付与されるものは以下のルールに従って重複します:

  • 継続回数:上書き
  • 治癒量:治癒量の大きい方が残る

※現在スキルとVCで同時に治癒を付与できるキャラがいないため、スキルとVCの共存事情は不明です。

ねここがMP270(最大MPは490)の時に「癒治の祈」を使用し、その次のターンにまた「癒治の祈」を使用した。この時のMP治癒量と回数は?
※癒治の祈(MP30):味方全体にMP20治癒を付与(3回)+MP50%以下時、MP治癒量と回数が2倍(本スキル使用後の残りMPが基準)

【1ターン目】「癒治の祈」を使用後、残りMPは240で、最大MPの50%以下になり、この時はMP40治癒(6回)
ターン終了時:MP40治癒で、MPが280になる

【2ターン目】「癒治の祈」を使用後、残りMPは250で、最大MPの50%以上になり、この時はMP20治癒(3回)
しかし、MP治癒量の大きい方が残るため、実際はMP40治癒(3回)

 一度MP40治癒を付与し、その後MP治癒を切らなければ、ねここのMP関係なくずっとMP40治癒のまま。

状態異常無効

状態異常無効は状態異常に分類されるすべての状態(耐性無視のものを含む)を無効化できます。また、状態異常の数(付与したはずの回数・種類数)を問わず、1回行動に対して1回分のみ消費します(別判定スキルも同様)。
※別判定スキル:1回の使用で状態異常を複数回付与できるスキル(詳しい説明はまた今後)。

ただし、状態異常無効が貫通されるケースもあります:

  1. マイティ(AS)の「メディテーション」の睡眠やニケ(AS)の蓄積効果の気絶のような、ある種のペナルティとして自身に付与する状態異常を防げない(無効回数も消費されない)
    ※ペナルティの意味合いが薄い(?)リヴァイア(AS)の「リヴァイアバスター」を防げる(しかし何故かリヴァイア(AS)のみ、装備の毒無効が効かない)
  2. 何故かポムの「堕落の薬」で付与した状態異常を防げない(無効回数も消費されない)
  3. ミーユ(ES)の招雷陣時の固有スキル

踏ん張る

踏ん張る状態において、HPが0になるダメージを受けた時、一度だけHP1で耐えます。

ここで注意したいのは、踏ん張るで耐えられるのは1撃のみです。連撃スキルの途中で踏ん張ったら、その後のダメージを耐えられません。

重複仕様

踏ん張るはアビリティやスキル、装備(九死一生)から得られ、これらの回数は加算ですが、同一キャラから戦闘中に付与されるものは上書きになります。ソフィアのような自身のアビリティとスキルの両方とも踏ん張るを提供できる場合、2回踏ん張ることができます。

なお、複数の踏ん張る状態を有する時、踏ん張るはアビリティ→スキル→装備の順番で消費されます。
※踏ん張るのアビリティを持つキャラが踏ん張る装備を装着する時、戦闘開始時に装備の踏ん張るアイコンが表示されません。表示のみの問題でちゃんと機能します。

消費MP軽減

消費MP軽減はスキルなどにより付与される以外、装備効果や蓄積1蓄積効果からも得られます。これらが重複する場合、以下の順番で計算します:

  1. 装備効果を加算し、戦闘中の基本消費MPを算出
  2. 戦闘中で得られた%DOWNを加算し、実際の消費MPを算出
  3. 固定値DOWNの効果がある時、2の計算結果からさらに固定値を引く

消費MP:100
装備:消費MP25%DOWNのグラスタ+消費MP15%DOWNの武器
スキル効果:消費MP50%DOWN+消費MP30%DOWN
蓄積1蓄積効果:消費MP-7

実際の消費MPは:

  1. 装備効果:100-100×(25%+15%)=60MP
  2. スキル効果:60-60×(50%+30%)=12MP
  3. 蓄積1蓄積効果:12-7=5MP

このように、消費MPは100から5まで軽減される

バリア

バリアは属性・物理耐性と独立な防御系状態効果であり、物理・魔法攻撃のダメージをその効果量分軽減できます。

バリアは1撃につき、1回分が消費されますが、1回行動(連撃スキル)の途中でバリア回数が0になっても、最後までダメージを軽減できます(複写の場合、2回行動になるため、複写分は軽減されません)。

また、AFにおいて、バリアのアイコンバリアは前述の通り1回行動の最後まで保留されますが、正確に言えばスキルモーションの最後まで残りますので、それまでに割り込んだ別スキルもバリアによって軽減されます。

なお、物理・魔法以外の攻撃の扱いは以下になります:

  • MP攻撃、毒・ペインによるダメージ:軽減されない、バリア回数を消費しない
  • 固定・割合攻撃:軽減されないが、バリア回数を消費する

守護

守護状態時、味方全体の受けるダメージを肩代わりし、自身もこのターンの間で戦闘不能になりません(HP1で踏ん張る)。HP1で踏ん張るため、セットとして「踏ん張る」のアイコンも表示されます。
※「戦闘不能にならない」期間は、スキル使用後から自身の毒/ペインダメージまでであり、その後の敵からのターン終了時攻撃は対応できません

ただし、守護状態で気絶/睡眠/混乱/石化/凍結を食らうと守護の効果は中止します

肩代わりできるもの:

  • 通常のダメージ(物理・魔法・固定・割合)
  • 強制サブ移動の攻撃
  • MP攻撃
  • 以上の攻撃により付与されるバフデバフや状態異常

※挑発を使う味方への攻撃も肩代わりできる

肩代わりできないもの:

  • 敵のターン終了時攻撃
  • 攻撃を伴わない各種状態付与(毒・ペインも攻撃ではない)
  • 味方の自傷
  • 味方の受けた毒・ペインのダメージ
  • 一部のボスが使用する設定上の即死攻撃

シールド

シールドは、そのHP分だけダメージを肩代わりできます。シールドのHPを超えるダメージを受けるとシールドは壊れ、残りのダメージはキャラ自身のHPに貫通します。

シールドのHP残量に応じて、アイコンはシールド3 シールド2(残り2/3) シールド1(残り1/3)の順に変化します。

肩代わりできるもの:

  • 通常のダメージ(物理・魔法・固定・割合)
  • 自傷
  • 毒・ペインのダメージ

肩代わりできないもの:

  • 一部のボスが使用する設定上の即死攻撃

結果的にシールドは「HP最大値UP」と似ていますが、主に以下の違いがあります:

  1. 回復や治癒はシールドのHPを回復できない
  2. 「HP最大値UP」は、HP増加分を回復しないと「HP最大時ダメージUP」の効果を得られないが、シールドはキャラ自身のHPに影響しないためその心配はない

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