バフ・デバフ

1. 概要

バフとはステータスを上げる状態効果で、デバフはステータスを下げる状態効果です。バフデバフは戦闘中で最も頻繁に使われる状態効果で、味方のダメージを増やしたり、敵のダメージを減らしたりできます。

バフデバフに分類される状態効果の基準は3つあります:

  1. ユキノの「飛雪千里」のような、「自身のバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(バフのみ)
  2. シエル(AS)の「ヴィヴァーチェ」のような、「敵のデバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(デバフのみ)
  3. クレルヴォの「リリース」のような、バフデバフ解除スキルによって解除できる(装備効果により付与されるバフデバフ以外)

ただし、スキル・VC・アビリティなどにより付与される「物理クリティカル時ダメージUP」のみ、1を満たしているが、3では解除されません

アイコン

バフデバフが付与されている時、それに対応したアイコンが表示されます。

バフデバフに分類される状態効果はすべてアイコンを持ちます。言い換えればアイコンを持たない効果(毒/ペイン時ダメージUPなど)はバフデバフではありません。

また、アイコンの補足として以下の補助アイコンもあります:

アイコン 意味
バフ矢印 バフ※ 腕力バフバフ矢印 精神統一バフ矢印
デバフ矢印 デバフ 腕力デバフデバフ矢印 全耐デバフデバフ矢印
E 装備から獲得したバフデバフ 腕力バフバフ装備Eバフ矢印 速度デバフバフ装備Eデバフ矢印
数字 累積バフデバフの累積回数 腕力バフバフ矢印累積バフ1 腕力バフバフ矢印累積バフ2 腕力バフバフ矢印累積バフ3
×数字 行動回数制限のバフの残り回数 物理クリ率累積バフ1バフ行動回数 物理クリ率累積バフ2バフ行動回数 物理クリ率累積バフ3バフ行動回数

※バフなら全部バフ矢印が付くとは限りません(例えば物クリ率UP物理クリ率UPはありません)。
また、バフ矢印があれば必ずバフとも限りません(例えばルナティック延長バフ矢印ルナティック延長はバフではありません)。

2. 効果一覧

以下にすべてのバフデバフを並べます。もっと詳しい説明や計算・重複仕様は後述。

表において:

  • 戦闘中にスキル・VC・アビリティなどにより付与される効果
  • :装備効果(武器・防具・バッジ・グラスタ・錬成)、装備を装着することで、戦闘開始前から常に機能する効果
    「攻撃時稀に○○付与」装備により付与される効果は、戦闘中に攻撃スキルを使うことで付与されるため、に分類される
  • 継続制限:効果の継続時間は何で制限されているか(詳細説明はこちら)(効果は常に発動するため、制限はない)
アイコン 名称 継続制限 効果
腕力バフバフ矢印腕力デバフデバフ矢印 腕力UP/DOWN ターン数 ・腕力依存の物理魔法ダメージを増加/軽減
・腕力依存のペインダメージを増加/軽減
知性バフバフ矢印知性デバフデバフ矢印 知性UP/DOWN ターン数 ・知性依存の物理魔法ダメージを増加/軽減
回復量(知性依存)を増加/軽減
・腕力・知性依存の物理攻撃の弱点倍率を増加/減少
・知性依存の毒ダメージを増加/軽減
装のみ属性攻撃の属性倍率を増加/減少
速度バフバフ矢印速度デバフデバフ矢印 速度UP/DOWN ターン数 ・戦闘時の行動順を上げる/下げる
・速度依存の物理ダメージを増加/軽減
・速度依存の物理攻撃の弱点倍率を増加/減少
・AF中の待機時間を短縮/増加
HPUPバフ矢印HPDOWNデバフ矢印 HPUP/DOWN ターン数 ・HP最大値を増加/減少
MPUPバフ矢印MPDOWNデバフ矢印 MPUP/DOWN ・MP最大値を増加/減少
幸運バフバフ矢印幸運デバフデバフ矢印 幸運UP/DOWN ・幸運の値を増加/減少
耐久バフバフ矢印耐久デバフデバフ矢印 耐久UP/DOWN ターン数 ・耐久の値を増加/減少
精神バフバフ矢印精神デバフデバフ矢印 精神UP/DOWN ターン数 ・精神の値を増加/減少
ステータスバフバフ矢印 オールステータスUP ・オールステータス(HPMP除く)を増加
全耐バフバフ矢印全耐デバフデバフ矢印 全属性耐性UP/DOWN ターン数 すべての属性(火・水・風・地・雷・陰・晶)攻撃ダメージを軽減/増加
無属性魔法ダメージを軽減/増加
火耐バフバフ矢印水耐バフバフ矢印風耐バフバフ矢印地耐バフバフ矢印雷耐バフバフ矢印陰耐バフバフ矢印晶耐バフバフ矢印
火耐デバフデバフ矢印水耐デバフデバフ矢印風耐デバフデバフ矢印地耐デバフデバフ矢印雷耐デバフデバフ矢印陰耐デバフデバフ矢印晶耐デバフデバフ矢印
各属性耐性UP/DOWN ターン数 各属性攻撃ダメージを軽減/増加
※左のアイコンは順に:火・水・風・地・雷・陰・晶属性
無属性魔法ダメージを軽減/増加
物耐バフバフ矢印物耐デバフデバフ矢印 物理耐性UP/DOWN ターン数 すべての物理(斬・突・打)攻撃ダメージを軽減/増加
斬耐バフバフ矢印突耐バフバフ矢印打耐バフバフ矢印
斬耐デバフデバフ矢印突耐デバフデバフ矢印打耐デバフデバフ矢印
斬/突/打耐性UP/DOWN ターン数 斬/突/打攻撃ダメージを軽減/増加
物クリ率UP物クリ率UPバフ装備Eバフ矢印 物理クリティカル率UP 行動回数 物理攻撃のクリティカル率を増加
物クリダメUP 物理クリティカル時ダメージUP ターン数 物理攻撃のクリティカルダメージを増加
魔クリ率UP魔クリ率UPバフ装備Eバフ矢印 魔法クリティカル率UP 行動回数 魔法攻撃のクリティカル率を増加
魔クリダメUP 魔法クリティカル時ダメージUP 魔法攻撃のクリティカルダメージを増加
全攻バフバフ矢印全攻バフデバフ矢印 全属性攻撃UP/DOWN 行動回数 すべての属性(火・水・風・地・雷・陰・晶)攻撃ダメージを増加/軽減
技のみ無属性攻撃ダメージを増加/軽減
火攻バフバフ矢印水攻バフバフ矢印風攻バフバフ矢印地攻バフバフ矢印雷攻バフバフ矢印陰攻バフバフ矢印晶攻バフバフ矢印無攻バフバフ矢印 各属性攻撃UP ターン数 各属性攻撃ダメージを増加
※左のアイコンは順に:火・水・風・地・雷・陰・晶・無属性
HP条件強化バフ装備Eバフ矢印 HP○○時ダメージUP ・HPが特定の条件を満たすと、物理魔法ダメージが増加
※条件を満たさない場合、バフアイコンは表示されない
杖攻バフバフ矢印剣攻バフバフ矢印刀攻バフバフ矢印斧攻バフバフ矢印槍攻バフバフ矢印弓攻バフバフ矢印拳攻バフバフ矢印槌攻バフバフ矢印 ○装備者ダメージUP ターン数 ・各武器種装備者の物理魔法ダメージを増加
・各武器種装備者の回復量(知性依存)を増加
※左のアイコンは順に:杖・剣・刀・斧・槍・弓・拳・槌
※対応した武器種装備者のみバフを受けられる
腕力バフバフ装備Eバフ矢印知性バフバフ装備Eバフ矢印
※専用アイコンなし
味方が倒れるとダメージUP ギルドナ専用 味方が倒れると、物理魔法ダメージが増加
ギルドナ専用 味方が倒れると、回復量(知性依存・割合)が増加
弱点強化バフ矢印 弱点強化 ターン数 ・物理・魔法攻撃の弱点倍率を増加
精神統一バフ矢印 精神統一 ターン数 ・MP最大値に応じて魔法ダメージが増加
虎視眈眈バフ矢印 虎視眈眈 ターン数 ・相手より後手で攻撃した際に、物理魔法ダメージが増加
下克上バフ矢印 下克上 ターン数 ・敵のレベルに応じて物理魔法ダメージが増加
多段強化バフ矢印 多段強化 ターン数 ・スキルの攻撃回数に応じて物理魔法攻撃の威力が増加

効果量の大・中・小表示

バトル中、画面左上の「状態確認」をタップすると、味方や敵の状態効果を確認できます。

「状態確認」に書かれているバフデバフの効果量は基本「腕力UP 小」のような曖昧な記述ですが、表のように、この曖昧な記述からも大まかな範囲を推測できます。

敵のバフデバフの効果量を推定する時に活用してください。

表記 効果量
25%以下
25%超え、50%以下
50%超え、100%以下
特大 100%超え

3. 種類数のカウント

冒頭では、バフデバフの種類数に応じて威力が変化するスキルの存在を言及しました。このタイプのスキルのカウント基準を説明します。

3.1 バフ

2. 効果一覧のバフは全部カウントされます。以下は簡単なリストです。

  1. 腕力・知性・速度・HPUP
  2. MP・幸運・耐久・精神UP
  3. オールステータスUP (独立な1種類としてカウント)
  4. 各種属性・物理耐性UP
  5. 物理・魔法クリ率UP
  6. 物理・魔法クリダメUP
  7. 各種属性攻撃UP
  8. HP○○時ダメUP (HP条件を満たさない場合、カウントされない)
  9. 各武器種装備者ダメUP
  10. 弱点強化
  11. 精神統一・虎視眈眈
  12. 多段強化 

補足:

  • 天冥ブースト鉱石錬成で得られる各種ステータスUPもバフである(上記1か2に属する)
  • 現在バフ形式の下克上はまだ存在しないが、恐らくバフである
  • 味方が倒れるとダメUPはギルドナ専用なため、他のキャラのバフ数にカウントされることはない
  • アビリティ系バッジのステータスUPはバフである
通常バッジ アビリティ系バッジ
バッジ例1カウントしない バッジ例4HPUP、MPUPにカウント
バッジ例2カウントしない バッジ例3HPUP、速度UPにカウント

種類数を数える時の基準

  1. 基本同じ名前のバフは同じバフ種で、違う名前は違うバフ種
  2. 効果量のみ異なるバフは同じバフ種
  3. 同じ名前でも、は別々でカウント
  4. 「天冥値に応じて属性攻撃UP」など少し特殊なバフもただの属性攻撃バフ
  5. バフと似ている蓄積1蓄積効果もあるが、バフとしてカウントされない
  6. バフと似ている歌唱アナザーセンス効果もあるが、バフとしてカウントされない
  • 腕力20%UPと腕力30%UP 同種
  • 物理クリ率50%UP魔法クリ率50%UP 異種
  • 全属性耐性30%UP風属性耐性30%UP 異種
  • 物理耐性10%UPバッジと物理耐性10%UPグラスタ、物理耐性20%UP武器、物理耐性20%UP防具  同種
  • 全属性耐性20%UPと全属性耐性20%UP武器  異種
  • 知性20%UPと知性30UP武器  異種

3.2 デバフ

現在敵に付与できるデバフは以下のみです。

  1. 腕力・知性・速度DOWN
  2. 各種属性耐性DOWN
  3. 各種物理耐性DOWN

種類数を数える時の基準

  1. 同じ名前のデバフは同じデバフ種で、違う名前は違うデバフ種
  2. 効果量のみ異なるデバフは同じデバフ種
  3. デバフと似ている蓄積2蓄積効果もあるが、デバフとしてカウントされない
  • 速度20%DOWNと速度30%DOWN 同種
  • 物理耐性30%DOWN耐性30%DOWN 異種

4. 重複のタイプ

複数の同種バフデバフが付与される場合、その重複の方法は以下の3タイプに分類できます。

※乗算型のバフデバフは存在しませんが、異種の間はほとんど乗算になります。

4.1 上書き型

同キャラ上書き

戦闘中、同じキャラが同じ相手に付与できる同種バフデバフは最大3つまで:

  1. スキル(装備より獲得したスキル含む)・アビリティで付与するバフデバフ
  2. VCで付与するバフデバフ
  3. 「攻撃時稀に○○付与」装備を装着することで相手に付与するデバフ

異なる枠の同種バフデバフは共存できますが、同じ枠では効果量の大きさを問わず、後から付与したバフデバフが前のそれを上書きします。上書きされるのは効果量と継続ターン数/行動回数両方です。ただし、累積可能なバフデバフは、累積効果量が同じ場合に限り、異なるスキルでも引き続き累積できます

【1】イスカ桜影と「攻撃時稀に腕力DOWN」鉱石で錬成したグラスタを装備し、後衛から前衛へ移動した後、「月影」を使用した。デバフは全部付与できたと仮定し、敵にどんなデバフが残る?
※強化VC:敵全体に腕力20%DOWN+知性20%DOWN(2ターン)
※桜影:攻撃時稀に斬耐性10%DOWN(3ターン)
※鉱石:攻撃時稀に腕力25%DOWN(3ターン)
※月影:敵単体に斬耐性20%DOWN(3ターン)

答え

腕力20%DOWN+知性20%DOWN(1ターン)+斬耐性10%DOWN+腕力25%DOWN+斬耐性20%DOWN(3ターン)
VCと装備(桜影とグラスタ)、スキルは別枠で、全部共存できる。また、VCから1ターン経過したため、残り1ターンになる。


【2】ミュルスが「ガイアフォートレス」を使用した後に「アースウォール」を使用すると、どんなバフが残る?
※ガイアフォートレス:味方全体に物理耐性25%UP(3ターン)
※アースウォール:味方全体に物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)

答え

物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)
「アースウォール」の物理耐性15%UPが「ガイアフォートレス」の物理耐性25%UPを上書きする。


【3】ラブリが「ラブリンパワー烈火」を2回使用した後に「ラブリンパワー猛火」を使用すると、敵にどんなデバフが残る?
※ラブリンパワー烈火:敵単体に火属性耐性30/40/50/60%DOWN(3ターン 最高累積回数4)
※ラブリンパワー猛火:敵単体に火属性耐性20/30/40/50%DOWN(3ターン 最高累積回数4)

答え

火属性耐性20%DOWN(3ターン)
「ラブリンパワー烈火」を2回使用後、敵に火属性耐性40%DOWN(3ターン)が残るが、「ラブリンパワー猛火」がそれを上書きした。


【4】キキョウが「旋風神子舞」を2回使用した後に「疾風神妙斬り」を使用すると、自身にどんなバフが残る?
※旋風神子舞:自身に速度30/60/90%UP(3ターン 最高累積回数3)
※疾風神妙斬り:自身に速度30/60/90%UP(3ターン 最高累積回数3)

答え

速度90%UP(3ターン)
異なる2つのスキルを使用したが、累積効果量は同じなので、引き続き累積できる。


【5】煌斬陣において、ラディアスが「真・剣の祈り」を使用した後、ターン終了時に自身のアビリティも発動(斬攻撃数は2)。自身にどんなバフが残る?
※真・剣の祈り:味方全体に剣装備者ダメージ50%UP(3ターン)
※アビリティ:味方全体に刀・剣・斧装備者ダメージ15%UP(1ターン)×斬攻撃数

答え

剣装備者ダメージ30%UP(1ターン)
アビリティの剣装備者ダメージ30%UPが「真・剣の祈り」の剣装備者ダメージ50%UPを上書きする。

例5のように、スキルとZONE時アビリティの間に上書きが発生するため、使用する時は注意が必要です。

余談:スキルとZONE時アビリティ上書きの謎仕様

基本スキルとZONE時アビリティの間に上書きが発生しますが、例外が2つあります(不具合の可能性も……)。

説明は難しいので、興味ある方は動画と一緒にご覧ください。

① 動画の2ターン目で、アビリティの斧装備者ダメージUPと「真・斧の祈り」が共存した。
仕様:自身でZONEを発動し、そのターンの終了時にアビリティが発動、更に次のターンにスキルで同じバフを付与すると、このターンの間だけバフが共存できる。

② 動画の4ターン目AF中に「真・斧の祈り」を使用し、そのターンの終了時にアビリティが発動したら、2つの斧装備者ダメージUPが共存した。
仕様:ZONEが展開した状態でAFを発動、AF中でバフAを付与できるスキルを使用、ターン終了時に同じバフを付与できるアビリティが発動すると、次のターン終了時までバフが共存できる。

異キャラ上書き

基本的に、異なるキャラが付与した同種バフデバフは共存できますが、以下の例外があり、異なるキャラがスキルで付与したものでも上書きが発生します

  • 精神統一(スキルとVC付与で最大2つまで共存できる)
  • 虎視眈眈
  • 弱点強化

4.2 加算型

字面通りすべての効果量を加算します。のバフデバフは全部このタイプで、のバフデバフにも加算型があります。ただし加算の対象は効果量のみ、継続ターン数/行動回数は加算されません

  1. 物理クリダメ50%UP(1ターン)+物理クリダメ30%UP(3ターン)
    加算後:1ターン目は物理クリダメ80%UP、2~3ターン目は物理クリダメ30%UP
  2. 物理クリ率100%UP(1回行動)+物理クリ率100%UP(2回行動)
    加算後:1回目行動は物理クリ率200%UP、2回目行動は物理クリ率100%UP
    物理クリ率100%UP(3回行動)にはならない

4.3 減衰加算型

同種バフデバフが減衰してから加算するタイプで、ほとんどののバフデバフはこのタイプです。異種間でもこのやり方で重複する場合があります。減衰加算の対象は効果量のみ、継続ターン数/行動回数は加算されません。

減衰加算は以下の式に従って行います。まずバフとデバフを別々で計算し、最後にその差を取ります。
バフA%>B%>C%、デバフD%>E%>F%が重複するとし、その最終効果量は:

$$[ A\%+(A\% \times B\%)+(A\% \times B\% \times C\%)]$$$$-[ D\%+(D\% \times E\%)+(D\% \times E\% \times F\%)]$$

基本的に最終効果量の上限は±100%ですが、精神統一、虎視眈眈など一部の紫アイコンのバフのみ、上限は異なります(詳細は後述)。

  1. 物理耐性70%DOWN+物理耐性40%DOWN+物理耐性35%DOWN
    減衰加算後:70%+(70%×40%)+(70%×40%×35%)=107.8%DOWN、上限は100%のため、最終効果量は100%DOWN
  2. 腕力70%UP+腕力50%UP+腕力30%DOWN+腕力20%DOWN
    減衰加算後:70%+70%×50%-(30%+30%×20%)=105%-36%=69%UP、最終効果量は69%UP

    ±100%の上限は最終効果量なので、バフ部分は105%のままでデバフと差を取る

例1のように、2つ目以降のバフデバフは減衰のため増加量が少なくなります。同じバフやデバフを3つ以上重複させてもほとんど変わりませんので、過剰に付与する必要はありません。

5. 各バフデバフの計算・重複仕様

この節では主に同種バフデバフ同士の計算を説明します。異種バフデバフの掛け合いはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。

5.1 腕力・知性・速度UP/DOWN

腕力・知性・速度はバトルにおいてとても重要なステータスで、腕知速バフデバフは以下のように、腕知速依存のダメージや回復量を大きく変えられます。

腕力UP/DOWN 知性UP/DOWN 速度UP/DOWN
ダメージ 腕力依存の物理・魔法ダメージ 知性依存の物理・魔法ダメージ 速度依存の物理ダメージ
回復量 知性依存の回復量
弱点倍率 腕力・知性依存の物理攻撃の弱点倍率 速度依存の物理攻撃の弱点倍率
その他 腕力依存のペインダメージ 知性依存の毒ダメージ 戦闘時の行動順、AF中の待機時間

バフデバフ以外にも、腕知速に影響を与えるものが多数あります。以降はそちらも含めて説明します。

では、まず腕知速の値を変えられる要素を見てみましょう:

戦闘開始前

  • 装備のステータスや効果:固定値UP/DOWNまたは%DOWN

戦闘中

  • スキル・VC・アビリティなどにより付与されるバフデバフ:全部%UP/DOWN
  • 蓄積1蓄積効果:固定値または%UP/DOWN
  • 挺身逆境などの状態の固有効果:固定値または%UP
  • アナザーセンス効果:現在は固定値UPのみ

上記のように、「固定値UP/DOWN」と「%UP/DOWN」の2種類が存在します。
戦闘開始前:上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
戦闘中:固定値UP/DOWNは加算型(上限なし)、%UP/DOWNは減衰加算型(上限±100%)になります。計算の時、先に固定値を加算してから、%を掛けます。

速度240、蓄積1蓄積効果から速度+20が得られ、更に味方のスキルから速度30%UP+速度20%UPのバフが得られた時の速度は?

(240+20)×(1+30%+30%×20%)=260×1.36=353.6、小数点以下切り捨てで最終速度は353

ここで注意したいのは、戦闘開始前に得られたUP/DOWNはそのまま「腕力」「知性」「速度」のステータスに反映されますが、戦闘中に得られた固定値または%UP/DOWNはそのままステータスに反映されないことが多い(速度はそのまま反映される)。具体的にどのように反映されるかは、ダメージ計算公式と関わりますので、ダメージ計算の「腕力・知性・速度バフデバフ」で詳しく説明しています。

5.2 HPUP/DOWN

HPバフデバフは字面通りHPをそのまま変化させます。

腕知速と同じく、固定値UP/DOWNと%UP/DOWNの2種類が存在します。
戦闘開始前:上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
戦闘中:固定値UP/DOWNは加算型(上限なし)、%UPは減衰加算型(上限不明)になります。計算の時、先に固定値を加算してから、%を掛けます。

HP4000、装備はHP-300で、味方のスキルからHP400UP+HP20%UP+HP10%UPのバフが得られた時のHPは?

(4000-300+400)×(1+20%+20%×10%)=4100×1.22=5002、最終HPは5002

5.3 MP・幸運UP/DOWN

MPは現在装備効果の固定値UP/DOWNと%DOWNがあり、上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。

幸運は現在装備効果の固定値UP/DOWNしか存在せず、全部加算型(上限なし)です。

5.4 耐久・精神UP/DOWN

こちらも腕知速と同じく、固定値UP/DOWNと%UP/DOWNの2種類が存在します。
固定値UP/DOWNは加算型(上限なし)、%UPはおそらく減衰加算型(上限不明)になります。計算の時も同じく、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
※%UP/DOWNに関して現在は敵のみ使用できます。

ただし、装備効果の固定値UP/DOWNはそのまま「耐久」「精神」のステータスに反映されますが、戦闘中に得られた固定値または%UP/DOWNはそのままステータスに反映されません。具体的にどのように反映されるかは、ダメージ計算公式と関わりますので、ダメージ計算の「耐久・精神バフデバフ」で詳しく説明しています。

5.5 属性・物理耐性UP/DOWN

属性・物理耐性の効果

属性・物理耐性バフデバフは特定の攻撃に対する耐性を変える効果です。

属性攻撃 無属性攻撃
全属性耐性※ × × ×
単属性耐性※ × × ×
物理耐性 × ×
斬耐性 × × × × × ×
突耐性 × × × × × ×
打耐性 × × × × × ×

アビリティボードから獲得した全/単属性耐性は無属性魔法に機能しない

よくある勘違い
  1. 属性・物理耐性は防御・魔防を変えるもの
    属性・物理耐性は相手の防御・魔防だけでなく、弱点や耐性にも関係ない。単純に特定の攻撃のダメージを増加/軽減する効果で、例え相手の防御がゼロでも、物理耐性デバフは効く。
  2. 属性耐性は魔法ダメージを変えるもの
     属性耐性は属性攻撃のダメージを増加/軽減する効果で、属性であれば物理でも魔法でも機能する。ただし無属性魔法のみ例外で、属性耐性も効く。
  3. 全属性耐性は雷・陰・晶属性に効かない
    雷・陰・晶もただの属性、ちゃんと全属性耐性に含まれている。

バフデバフ以外にも、属性・物理耐性に影響を与えるものが多数あります。以降はそちらも含めて説明します。

では、まず属性・物理耐性を変えられる要素を見てみましょう:

戦闘開始前

戦闘中

このように、獲得した属性・物理耐性は4種類に分けられ、その重複仕様も異なります。中でも、減衰しない加算型である装備効果が貴重で、上手く組み合わせば被ダメージを大きく軽減できます。

効果量の計算

属性・物理耐性は異種の間で減衰加算が発生する特殊なバフデバフです。異種間の重複のルールは以下:

  • ある属性の攻撃や無属性魔法攻撃に対して、機能するすべての属性耐性は同種異種問わず、減衰加算する
  • ある物理攻撃に対して、機能するすべての物理耐性は同種異種問わず、減衰加算する
  • 先ほど並べた属性・物理耐性の4種類の内、加算型の2種類はそれぞれの合計効果量を算出した後、他の種類と減衰加算する
  • 属性物理攻撃に対して、物理耐性と属性耐性は加算する

以上のルールを踏まえて、耐性の最終効果量を計算する時は次の順番で行います:

  1. 属性耐性の最終効果量を算出(上限±100%
  2. 物理耐性の最終効果量を算出(上限±100%
  3. 属性耐性と物理耐性の和を求める(両方とも上限±100%なので、和の上限は±200%になる)

水属性の斬攻撃に対して、次の耐性UP/DOWNが付与された時の最終効果量は?

  • スキル:全属性耐性50%UP水属性耐性30%UP全属性耐性20%DOWN物理耐性35%UP
  • 装備:全属性耐性10%UP水属性耐性50%DOWN物理耐性20%UP斬耐性15%UP
  • 蓄積効果:物理耐性15%UP
  • アビリティボード:全属性耐性10%UP水属性耐性10%UP
答え

属性耐性:

  • スキル:全属性耐性50%UP水属性耐性30%UP全属性耐性20%DOWN
  • 装備:全属性耐性10%UP、水属性耐性50%DOWN 合計40%DOWN
  • アビリティボード:全属性耐性10%UP、水属性耐性10%UP 合計20%UP
  • 最終効果量=50%+(50%×30%)+(50%×30%×20%)(40%+40%×20%)=68%-48%=20%UP

物理耐性:

  • スキル:物理耐性35%UP
  • 装備:物理耐性20%UP、斬耐性15%UP  合計35%UP
  • 蓄積効果:物理耐性15%UP
  • 最終効果量=35%+(35%×35%)+(35%×35%×15%)=49.08%UP

合計耐性:

20%UP+49.08%UP=69.08%UP、すなわち水属性の斬攻撃に対して、69.08%のダメージを軽減できる

実戦での運用

アビリティボードから獲得した耐性を忘れない

全キャラは特定の属性に対する固有耐性を持ちます。基本★5は30%(ASのみ20%)持つため属性攻撃を行う敵にはかなり有利です。
なお、バトル中で付与した耐性バフも固有耐性と減衰するため、実際の効果は少なくなることもあります。

属性物理攻撃を完全ガード

耐性バフは減衰するため、ある程度お膳立てしないと100%まで積むのは難しい。しかし、属性物理攻撃は加算する属性耐性と物理耐性の両方に引っ掛かりますので、ある程度のデバフを喰らってもお手軽に完封、または大幅に軽減できます。属性物理攻撃に対して是非両方を組み合わせてみてください。

理論上属性物理攻撃ダメージを3倍に

属性耐性と物理耐性は加算関係なので、この両方に引っ掛かる属性物理攻撃を最大ダメージ200%UPまで伸ばせます。魔法ダメージは最大100%UPなので、これも属性物理の強みの1つです(魔法の精神統一はある種のバランス取りかもしれません)。

なお、200%UPはあくまでも理論上の最大で、お膳立てがかなり難しいので無理に積む必要はありません。他のバフと併用した方が効果的です。

5.6 クリティカル率UP/DOWN

などから得られる物理・魔法クリ率UPの効果量は全部加算型(上限不明)です。当たり前ですが、物理クリ率は物理攻撃、魔法クリ率は魔法攻撃にのみ機能します。
なお、ゲーム内で「クリティカル率」と表記したものはすべて物理です。

また、キャラは固有の物理クリティカル率を持ちます。この固有の物理クリ率と得られた効果量も加算です。
※(自身の幸運/16)%=固有の物理クリティカル率、固有の魔法クリティカル率はありません。

5.7 クリティカル時ダメージUP

この効果にはバフ形式(アイコンあり)とスキル固有の効果の2種類が存在します。ここでは前者を指します。
※スキル固有効果とは、例えばベルベットの「岩斬滅砕陣」の「クリティカル時ダメージ2倍」のような、スキルとセットの効果です。計算上このタイプはバフ形式とは別枠で、乗算関係になります。詳しくはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。

などから得られる物理・魔法クリダメUPの効果量は全部加算型(上限なし)です。当たり前ですが、物理クリダメは物理攻撃、魔法クリダメは魔法攻撃にのみ機能します。
クリティカル率と同じ、ゲーム内で「クリティカル時ダメージUP」と表記したものはすべて物理です。

5.8 属性攻撃UP/DOWN

属性攻撃バフデバフは特定の属性攻撃のダメージを変える効果です。

ここで注意したいのは、無属性攻撃に対する全属性攻撃バフの効果の違いです(表の赤セル部分)。

属性物理 無属性物理 属性魔法 無属性魔法
無属性攻撃バフ × ×
単属性攻撃バフ × ×
全属性攻撃バフ
全属性攻撃バフ × ×

属性攻撃バフの加算型(上限なし)減衰加算型(上限+100%)です。なお、ダメージ計算上、この2タイプは別枠で、乗算関係になります。
また、属性攻撃バフと次に紹介するHP○○時ダメージUPの間は加算です。

属性耐性と同様、ある属性の攻撃に対して、機能するすべての属性攻撃バフは同種異種問わず、加算または減衰加算します。

火属性攻撃に対して、次の効果を受けた時、ダメージはどのくらい増加する?

  • スキル効果:全属性攻撃30%UP+火属性攻撃50%UP
  • 装備効果:全属性攻撃25%UP+火属性攻撃30%UP+全属性攻撃10%DOWN
答え

スキル効果:50%+50%×30%=65%UP
装備効果:25%+30%-10%=45%UP
両者は乗算関係なので、1.65×1.45=2.3925、つまりダメージ約139.25%UP

5.9 HP○○時ダメージUP

この効果にもバフ形式(アイコンあり)とスキル固有の効果の2種類が存在します。ここでは前者を指します。
※スキル固有効果とは、例えばサイラスの「無為・涅槃斬り」の「HP99%以下時ダメージ3倍」のような、スキルとセットの効果です。計算上このタイプはバフ形式とは別枠で、乗算関係になります。詳しくはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。

HP○○時ダメージUPバフは現在効果しか存在せず、効果量は全部加算型(上限なし)です。当たり前ですが、HPの条件を満たさない場合、バフ効果を得られません。

また、このバフと前項の属性攻撃バフの間も加算です。

5.10 ○装備者ダメージUP

この効果は特定の武器種装備者の物理・魔法ダメージ以外に、回復量(知性依存)も増加させられます。

現在は効果のみで、減衰加算型(上限+100%)に当たります。

5.11 味方が倒れるとダメージUP

ギルドナの専用武器「絶望のつるぎ」と防具「絶望の腕輪」特有の効果です。物理・魔法ダメージ以外に、回復量(知性依存・割合)も増加させられます。

武器は「ダメージ60%UP×倒れた味方数」、防具は「ダメージ40%UP×倒れた味方数」で、加算型です。上限は不明ですが、倒れた味方は最大5人なので、現在の上限は+500%になります。

5.12 弱点強化

このバフの効果は少し特殊で、単純なダメージ○%UPではなく、ダメージ計算過程の「弱点倍率」を直接変更します。

現存するバフの効果量は「弱点倍率+1.0」のみ。また、異なるキャラがスキルで付与した弱点強化でも上書きが発生します。ただし、ルナティックの「心眼」も同じく弱点強化効果(弱点倍率+1.0)を持ち、両者の間は加算で、つまり「弱点倍率+2.0」になります。

弱点倍率は魔法攻撃だと2.0固定ですが、物理攻撃だと魔力、知性または速度(速度依存攻撃のみ)によって算出されます(★5キャラは基本2.1以上)。そのため、キャラによって弱点倍率の大きさが異なり、元の弱点倍率が大きいほど弱点強化バフの効果が薄くなります。

※ベースとなる弱点倍率の計算はダメージ計算の1.6の弱点倍率を参考してください。

5.13 精神統一・虎視眈眈・下克上

精神統一・虎視眈眈・下克上は異なるバフ種ですが、計算上、これらのバフは同じ枠に属します。

まずそれぞれのバフを紹介します。

精神統一

精神統一は魔法攻撃のみ影響するバフで、「魔法ダメージ○○%UP×MP最大値」の効果を持ち、上限は+250%です。
※精神統一の倍率(上記「○○%」部分)は付与するスキルによって異なります。

他のバフと違って、異なるキャラがスキルで付与した精神統一でも上書きが発生します。従って現在は最大2つまで共存できます(スキルとVC)。
※VCは現在デュナリス(AS)しか持たないため、VC同士の上書き事情を確認できません。

精神統一同士の重複計算は後ほど説明します。

虎視眈眈

虎視眈眈は相手より後手で攻撃した際に、物理・魔法ダメージが増加する効果です。上限は不明です。

精神統一と同様、異なるキャラがスキルで付与した虎視眈眈でも上書きが発生します

虎視眈眈に関して以下の点を注意したい:

  • ターン終了時の追加攻撃にも効く
  • 相手より後手が条件なので、基本AFでは機能しない
    ただし「ターン開始時○○」のアビリティを持つ相手なら、AFでも機能する
  • 全体攻撃/ランダム攻撃時、自身より先に行動した敵のみ、受けるダメージが増加する
  • 敵の迎撃・ターン終了時の追加攻撃はもちろん、ストッパーで特殊行動を取る場合、この特殊行動も行動と見なす
  • 敵のスキル使用以外、「何もしない」などの表示がある時も行動と見なす
  • 敵が行動しないターンでは機能しない
    ただし何故かナグシャムの砂袋4体には全く効かないが、1体の時は機能する
  • 判断基準はあくまでも行動順で、実際の速度には直接関係しない

下克上

下克上は敵のレベルに応じて物理・魔法ダメージが増加する効果で、増加量(%)=(敵のLv)2/200、上限は+100%(敵Lv.142)です。

現在下克上を付与できるのは紫装の槍使いのみなので、重複仕様は不明です。

「Lv.??」と表示される敵も実はちゃんとレベルが設定されており、その設定レベルが適用されます。
これらの敵のレベルを知りたい時、計算が一番確実ですが、そのステータスからもある程度推測できます。各レベルの敵には標準的なステータス(防御・魔防・速度)があり、そのまま採用する敵が多いです。

例えば十六妖のステータスを比べて、「防御224 魔防224 速度234」のセットが多いため、彼らのレベルは120です。
※この方法はあくまで目安で、必ずしも正確ではありません。

敵各Lvの標準ステータス及び下克上の倍率
敵Lv 防御 魔防 速度 下克上%
1 16 16 7 0.00%
5 26 26 15 0.12%
10 35 35 26 0.50%
15 43 43 36 1.12%
20 53 53 46 2.00%
25 63 63 55 3.12%
30 71 71 65 4.50%
35 79 79 75 6.12%
40 89 89 84 8.00%
45 97 97 94 10.12%
50 106 106 103 12.50%
55 114 114 113 15.12%
60 122 122 122 18.00%
65 132 132 132 21.12%
70 140 140 141 24.50%
75 148 148 150 28.12%
80 156 156 160 32.00%
85 166 166 169 36.12%
90 174 174 178 40.50%
95 182 182 188 45.12%
100 192 192 197 50.00%
105 200 200 206 55.12%
110 208 208 215 60.50%
115 216 216 225 66.12%
120 224 224 234 72.00%
125 234 234 243 78.12%
130 242 242 252 84.50%
135 250 250 262 91.12%
140 258 258 271 98.00%
145 267 267 280 100.00%
150 289 289 289 100.00%
155 311 311 298 100.00%
160 336 336 308 100.00%
165 360 360 317 100.00%
170 386 386 326 100.00%

重複仕様

精神統一・虎視眈眈・下克上は同種ではないが、計算時は同じ枠で、減衰加算型(上限+350%)に当たります。
ここで注意したいのは、異種間の上限は+350%ですが、単体の上限はそれぞれ異なります(精神統一は+250%、下克上は+100%)。

減衰加算型とは言え、精神統一は単体で100%を超えられますので、逆に単純加算より増加量が大きい場合があります。ですが計算方法は同じなので、減衰加算型に分類します。

MP656のキャラがLv.80の敵に対して魔法攻撃をする際に、精神統一(0.23%)+精神統一(0.15%)+虎視眈眈(60%)+下克上の効果を受け、ダメージがどのくらい増加する?

答え

まず各バフの効果量を計算する:
精神統一A:656×0.23%=150.88%
精神統一B:656×0.15%=98.4%
虎視眈眈:60%
下克上:802/200=32%

次に減衰加算する(最終効果量は小数点3桁以下切り捨てなので、計算過程は3桁まで四捨五入したの値を記入):
150.88%+(150.88%×98.4%)+(150.88%×98.4%×60%)+(150.88%×98.4%×60%×32%)
=150.88%+148.466%+89.080%+28.505%
=416.93%

416.93%は上限350%を超えたので、最終効果量は350%UP

5.14 多段強化

多段強化多段強化はスキルの攻撃回数に応じて、攻撃毎の威力が以下のように順に増加する効果です(スキル全体の威力が増加するわけではない)。計算時小数点3桁以下切り捨てになります。

1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
×1.0 ×1.25 ×1.5 ×2.0 ×3.0

現在多段強化を付与できるのはシュゼット(ES)のみなので、重複仕様は不明です。

特殊な攻撃の扱いは以下になる:

  • 攻撃回数のカウントは1回行動で完結し、複数回行動複写エヴァの再攻撃など)において攻撃回数はリセットされる
  • 対象は物理・魔法攻撃のみ、回復・自傷・固定攻撃は威力増加の対象外(自傷は攻撃回数にもカウントされない、固定攻撃は不明)
  • 1MOERやキキョウの分身、顕現シェリーヌの「レイジングパイソン」が2回発動する場合、攻撃回数は加算される
  • 複合属性・攻撃種のスキル(例えば顕現メリナの「マハノ・マナ」やクレスの「次元斬」)も普通の連撃と同じ扱い
  • 連撃の迎撃・ターン終了時の追加攻撃もバフ効果を受けられる
  • 帯電の追加攻撃は攻撃回数にカウントされないが、元となる攻撃と同じ威力補正を受けられる
    例:3回攻撃に帯電の時、各攻撃の威力補正は順に:1倍→1倍(帯電)→1.25倍→1.25倍(帯電)→1.5倍→1.5倍(帯電)
余談:多段強化による強制別判定

別判定スキルに関してまた別の場で詳しく説明しますが、主な特徴は以下の3点:

  1. 攻撃毎に状態異常やデバフ付与の判定がなされ、1回の使用に複数の付与機会を有する
  2. 攻撃毎のダメージは別々で計算され、例えば1撃目で敵に耐性デバフを付与できたら、2撃目からそのデバフ込みのダメージになる
  3. AF時、攻撃毎の参照するコンボ倍率は独立で、さらに全体攻撃の場合、2撃目から敵毎に参照するコンボ倍率も独立である

非別判定の連撃スキルは途中からダメージが変更することはありません。しかし、多段強化バフは連撃スキルの威力を強制的に変更します。恐らくこの仕様に合わせて、多段強化時のスキルは全部別判定に変更されました

ただし、非別判定スキルの状態異常・デバフの付与タイミングは予め決められており、スキルを通して1回のみです。そのため、前述の特徴1を満たすことができません。しかもほとんどの場合、このタイミングは攻撃の後なので、特徴2を満たせるスキル(付与タイミングが連撃の途中)はかなり少ないです。

メイの装備:潜在錬成の抉痛の力×3
スキル「たたきつぶす!」:非別判定スキル、動画から分かるように、状態異常・デバフの付与タイミングは1撃目の後

【1ターン目】ペイン・地属性耐性50%DOWNが途中で付与されたが、2撃目のダメージは変わらない。
【2ターン目】多段強化バフあり時、地属性耐性50%DOWNが途中で付与され、別判定になった2撃目は両方の効果を受け、ダメージが1.25×1.5=1.875倍になった。
【3~5ターン目】多段強化バフあり時、ペイン・地属性耐性50%DOWNは途中で付与され、別判定になった2撃目は両方及び抉痛の力の効果を受け、ダメージが1.25×1.5×1.33=4.119倍になった。

前述の通り、この現象を起こせるスキルがかなり少なく、1つずつ調べるしかありません(モーションの長いスキルはなりやすい)。現在見つけたのは以下の4つのみ:

  • シュゼット(ES)の「爆砕する心火の鉄槌」(5撃目のみ)
  • メイの「たたきつぶす!」
  • 顕現メリナ(AS)の「セフェル・イェツラ」
  • リヴァイア(AS)の「リヴァイアバスター」

なお、特徴3に関しては、すべてのスキルに対して正常に機能している上、別判定化された全体攻撃は1撃目から敵毎に独立なコンボ倍率を参照するようになります(単発の全体攻撃含む)

4体の敵に対して非別判定の全体攻撃(4回)を使用する場合、各敵に当たる攻撃が参照するコンボ倍率を見てみましょう(AFの最初に使用するとする)。4体の敵は右から順に①~④番とする。

通常AF時 多段強化+AF時
1撃目 75% 75% 80% 82% 84%
2撃目 86% 88% 90% 92%
3撃目 94% 96% 98% 100%
4撃目 102% 104% 106% 108%

このように、多段強化により強制別判定化された全体攻撃は、コンボ倍率の増加を随時反映できる。ダメージはコンボ倍率に比例するため、多段強化の威力補正抜きでも、約1.24倍のダメージを出せる。攻撃回数が少ないほど、またはベースとなるコンボ倍率が高いほどこの効果が薄くなるが、コンボ倍率増加量UPの装備やスキル、感電を活用すればそれなりの効果が得られるでしょう。

6. 発生率と耐性

発生率、つまり付与の成功確率は、装備やスキルごとに設定されており、装備やキャラページで確認してください。
※当サイトの発生率はVer 1.7.5(シオン(AS))までキャラを除き、すべて自力で測定したため、正確な保証はありません。

発生率の扱い方は基本状態異常と同じなので、状態効果の発生率でまとめて説明します。

なお、デバフに関する補足説明は以下です:

  1. 現在デバフ耐性を持つ敵は恐らくいないため、装備やキャラページで書かれた発生率はそのまま実際の発生率になる
    (今後はデバフ耐性を持つ敵が現れないとは限らない……)
  2. デバフ耐性グラスタの効果量は加算、つまり合計100%の耐性グラスタを装着すると、敵からのデバフを完全回避できる
  3. 「腕速知デバフ耐性」グラスタは耐久・精神デバフにも効く
  4. 味方へのデバフは全部耐性無視の類である(ポムの「堕落の薬」のみ、耐性無視ではない)
    つまり合計100%のデバフ耐性グラスタを装着しても、味方からのデバフを回避できない
    ※「味方へのデバフ」は元から味方に向けるスキルを指す(例えばマナの「メフィストフェレス」「クイーンオブハート」)、混乱などによって敵に向けるはずのデバフが味方に付与した場合は耐性無視ではない

7. テスタメント

テスタメントとは、後衛とチェンジする時に自身のバフデバフをチェンジ先に引き継ぐアビリティで、テスタメントバッジ(廻生報酬)や潜在錬成の「HP回復力」「MP治癒力」グラスタを装着するとテスタメントが付きます(セティー(AS)もできます)。

テスタメントで引き継げるバフデバフは2. 効果一覧効果に限ります。さらに、この引き継ぎも耐性無視の類で、例えチェンジ先が合計100%のデバフ耐性グラスタを装着しても、デバフが引き継がれます。

また、テスタメントでもバフデバフの上書きが発生します。次の例を見た方が分かりやすいでしょう。

【1ターン目】前衛はミュルス・キャラA(テスタメント付き)・キャラB、ミュルスが「ガイアフォートレス」を使用
【2ターン目】キャラBが後衛に下がった後、ミュルスが「アースウォール」を使用
【3ターン目】キャラAとキャラBがチェンジ
この場合、キャラBにどんなバフが残る?

※ガイアフォートレス:味方全体に物理耐性25%UP(3ターン)
※アースウォール:味方全体に物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)

答え

物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(2ターン)
キャラBは直接的に「アースウォール」のバフを受けていないが、キャラAから引き継がれたそれが、「ガイアフォートレス」の物理耐性バフを上書きした。

テスタメントは実戦において非常に便利なアビリティです。耐性バフのない後衛キャラを前に上げるのが怖い時や、前衛の攻撃系バフを受け継ぎたい時など、是非テスタメントを使ってみてください。

コメント

  1. 1 名無しの少女 ID:ZjcwODg5

    ASミストレアの歌唱効果による腕知の累積デバフですが
    4.1の3「攻撃時稀に○○付与」装備を〜として扱われるみたいです

    具体的には、エルの唄と重複して入って
    グラスタ錬成したデバフ効果が発動すると、その効果自体は発動せずに
    歌唱による累積デバフが1になるという特殊な挙動をするのですが
    気になって運営に問いあわせた所「仕組み通り」だそうです

  2. 2 みねらる ID:M2Y5NzQ4

    2.効果一覧の表の中の各属性耐性UP/DOWNをタップするとミラのページに飛んでしまいます。
    環境はiPhoneのGoogleアプリです。

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