1. ダメージ計算
ここでは物理・魔法攻撃のダメージ計算のみ紹介します。固定攻撃の計算はキャラページを参照してください。
また、計算は難しくて読み難いと感じた方は、5. ダメージの増加/軽減方法を読んでみてください。
※読みながら計算ツールで実際に計算してみると理解しやすくなると思います。
1.1 ダメージ計算公式
各部分に関しては後で説明します。まず、各種攻撃の計算で使う「攻撃値」「防御値」「属性値」を紹介します。
「攻撃値」「防御値」「属性値」は自身や敵の特定のステータスを参照し、戦闘開始前の腕力・知性・速度変化(例えば装備の効果による変化)はそのままステータスに反映されます。
「属性値A」は属性攻撃の属性倍率計算に、「属性値B」は物理攻撃の弱点倍率計算に使用されます(魔法攻撃の弱点倍率は2固定なため、属性値とは関係ありません)。
攻撃 | 依存 | 攻撃値A | 攻撃値B | 防御値 | 属性値A | 属性値B |
---|---|---|---|---|---|---|
物理 | 腕力 | 攻撃 | 腕力 | 相手の防御 | 魔力 | 魔力 |
知性 | 魔力 | 知性 | 相手の防御 | 知性 | 知性 | |
速度 | 速度+武器攻撃 | 速度 | 相手の防御 | 魔力 | 速度+武器魔力 | |
魔法 | 知性 | 魔力 | 知性 | 相手の魔防 | 知性 | — |
腕力 | 攻撃 | 腕力 | 相手の魔防 | 知性 | — |
1.2 基本ダメージ量
- 通常時:
$$(\rm 攻撃値A-\frac{\rm 防御値}{2}) \times(\frac{\rm 攻撃値B}{32}+1)\times 1.75$$
- クリティカル時:
$$(\rm 攻撃値A-\frac{\rm 防御値}{4}) \times(\frac{\rm 攻撃値B}{32}+1)\times 3.25$$
1.3 属性倍率
- 無属性攻撃時:1
- 属性攻撃時:
$$\frac{\sqrt{\rm 属性値A \times 10+16}-4}{64}+1$$
※属性値Aはバトル開始前のステータス値のみ参照し、戦闘中の如何なる効果にも影響されません。
1.3.5 攻撃値過小の場合
攻撃値A≦防御値/2(クリティカル時:攻撃値A≦防御値/4)の時、以上の基本ダメージ量(1.2)×属性倍率(1.3)=1
1.4 ランダム部分
※乱数:物理攻撃なら16~47、魔法攻撃なら32~94の整数
1.5 威力
各キャラクターページに明記してあるスキルの威力。
1.6 耐性倍率
- 通常:1
- 弱点:
物理攻撃:$\frac{\rm 属性値B+\sqrt{\rm 属性値B \times 2}}{512}+1.85$
魔法攻撃:2 - 耐性:0.25
- 吸収:0.5(敵のHPを回復;AF時は腕力依存物理と知性依存魔法のみ0で、他は通常通り回復)
- 無効:0
同じ攻撃が敵の複数の弱耐判定に触る場合、優先順位は「弱点>耐性>吸収>無効>通常」になります。
2. ダメージ補正
以下では:
- 技:スキル効果、戦闘中でスキル・VC・アビリティなどにより付与される効果
- 装:装備効果(武器・防具・バッジ・グラスタ・錬成)、装備を装着することで、戦闘開始時から常に機能する効果
※「攻撃時稀に○○付与」装備により付与される効果は、戦闘中で攻撃スキルを使うことで付与されるため、技に分類される
2.1 内部補正
内部補正とは直接第1節の計算式を影響する補正です。
2.1.1 腕力・知性・速度バフデバフ 技装
戦闘中、腕力・知性・速度は変化することが多く、その変化は2種類に分けられます。
- 固定値UP/DOWN(上限なし):蓄積効果(固定値UP型)、挺身、モードチェンジの腕力・知性・速度UP
- %UP/DOWN(上限±100%):スキルで付与するバフデバフや蓄積効果(%UP型)
これらの変化を受けた時、1.1の「攻撃値」「属性値」は次のように変化します。区別のため、上記種類1の変化を「腕・知・速UP」、種類2の変化を「腕・知・速バフ」と書きます。便宜上、バフのみを書きますが、デバフも同様です。
攻撃 | 依存 | 攻撃値A | 攻撃値B | 属性値B |
---|---|---|---|---|
物理 | 腕力 | (攻撃+腕UP)×腕バフ | 腕力 | (知性+知UP)×知バフ+武器魔力 |
知性 | (魔力+知UP)×知バフ | 知性 | (知性+知UP)×知バフ | |
速度 | (速度+武器攻撃+速UP)×速バフ | (速度+速UP)×速バフ | (速度+速UP)×速バフ+武器魔力 | |
魔法 | 知性 | (魔力+知UP)×知バフ | 知性 | — |
腕力 | (攻撃+腕UP)×腕バフ | 腕力 | — |
なお、属性倍率を計算するときに用いる属性値Aは如何なる場合でも変化しません。
ここで注意したいのは、スキルでは「腕力・知性UP」と書いても、実際に変化するのは「攻撃・魔力」のみなところが多く、速度依存のスキルだけ、速度バフを受けた時に攻撃値Bも攻撃値Aと共に変化します。
基本ダメージ量の式から分かるように、攻撃値AとBは掛け算の形になっています。つまり速度バフが速度依存スキルに対して、バフ量の2乗に近い効果を出せます。これが速度依存スキルのダメージが異常に高い原因です。
2.1.2 耐久・精神バフデバフ 技装
腕力・知性・速度と同じく、戦闘中の耐久・精神の変化は2種類に分けられます。
- 固定値UP/DOWN(上限なし):蓄積効果(固定値UP型)、挺身による耐久・精神クリア
- %UP/DOWN(上限不明):スキルで付与するバフデバフや蓄積効果(%UP型) 現在は敵のみ使用できる
これらの変化を受けた時、1.1の「防御値」は次のように変化します。区別のため、上記種類1の変化を「耐・精UP」、種類2の変化を「耐・精バフ」と書きます。便宜上、バフのみを書きますが、デバフも同様です。
攻撃 | 防御値 |
---|---|
物理攻撃 | (相手の防御+耐UP)×耐バフ |
魔法攻撃 | (相手の魔防+精UP)×精バフ |
2.1.3 心眼・弱点強化 技
晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態「心眼」および戦闘中で付与される「弱点強化」バフは直接弱点倍率を影響します。両方とも弱点倍率+1.0で、互いは加算になります。
2.1.4 多段強化 技
多段強化はスキルの攻撃回数に応じて、攻撃毎の威力が順に増加させるバフです。このバフは直接スキルの威力を影響します。
2.2 外部補正
外部補正とは第1節の計算結果を出してから、外部からかける補正です。
外部補正は下記の通り、順番に計算されます。
計算方法は単純で、各項の補正%をそのままダメージに掛ければいいです。各項の間も乗算で、基本小数点以下切り捨てになります。
※全部乗算なため、計算の順番は基本気にする必要はありません。
2.2.1 物理・属性耐性 技装
物理耐性(斬・打・突耐性含む)と属性耐性(各単属性含む)の間は加算です。ただし:
- 魔法攻撃は物理耐性の影響を受けない
- 無属性魔法はあらゆる属性耐性の影響を受ける
- 吸収時に限り、物理・属性耐性は無視される
物理・属性耐性の上限はそれぞれ±100%なので、両者の和は±200%までです。はまた、複数の物理耐性が存在する場合、バフデバフ量は減衰して加算します。属性耐性に関しても同じです。このようなバフデバフは減衰するため、過剰に付与する必要はありません。
2.2.2 味方に当たる場合
状態異常「混乱」「ゲス」によってスキルは味方に当たることもあります。この場合、ダメージは1/20になります。
2.2.3 精神統一・虎視眈眈・下克上 技
精神統一は魔法攻撃のみ影響するバフで、魔法ダメージ○○%UP×MP最大値の効果が得られ、上限は+250%です。
※精神統一の倍率は付与するスキルによって異なります。
虎視眈眈は相手より後手で攻撃した際にダメージを増加させるバフです。
下克上は敵のレベルに応じてダメージを増加させる効果で、上限は+100%です。
ダメージ計算上この3つのバフは同じ枠で(例えるなら全属性耐性と単属性耐性の関係と似てる)、互いは減衰して加算し、上限は+350%です。
2.2.4 (無)属性攻撃バフ 技
各属性攻撃バフは各属性攻撃のダメージを影響します。なお、全属性攻撃バフ技は無属性を含む全ての物理・魔法攻撃を影響します。
複数の属性攻撃バフが存在する場合、バフ量は減衰して加算し、上限は+100%です。
2.2.5 武器種バフ 技
各武器種バフは、各武器装備者の全ての物理・魔法攻撃を影響します。
複数の武器種バフが存在する場合、バフ量は減衰して加算し、上限は+100%です。
2.2.6 AFコンボ倍率
AF時、ここまでのダメージに、攻撃が当たる時点のAFコンボ倍率を掛けます。
2.2.7 (無)属性バフ・HP条件強化・通常攻撃強化 装
これらは効果は、全部加算し、上限はなし。ただし:
- スキル効果と違って、全属性バフ装は無属性攻撃を影響しない
- 通常攻撃強化は、ツバメ(AS)の「忍技・烈襲殲」のようなスキルも影響する
2.2.8 絶望の力 装
ギルドナの専用武器・防具のみ有する「倒れた味方の数に応じてダメージUP」効果。武器と防具の間は加算します。
2.2.9 対象が状態異常時強化 技装
対象が毒・ペイン・挑発・ブレイク時にダメージUPする効果。これらの間も乗算します。
ただし、チヨ(AS)より、状態異常時強化はスキルの威力を直接変えるタイプも現れました。このタイプはここでは計算されません。
2.2.10 毒・ペイン・挑発・封印エンハンス 装
グラスタ錬成や、バッジから得られる効果。自身が特定の状態異常の場合のみダメージ+50%になります。この効果は重複不可で、1種類のエンハンスは1個しか発動できません。異なる種類のエンハンスの間は乗算します。
エンハンス効果を活用するには、ポムの「堕落の薬」と併用した方が効果的です。
2.2.11 弱点強化 装
グラスタや錬成から得られる効果。この効果は重複不可で、効果量の異なる弱点強化が同時に存在する場合、効果量の高い方が適用されます。
2.2.12 MP消費攻撃 装
武器やグラスタ錬成、バッジから得られる効果。MP消費量+50%と引き換えにダメージも+15%になります。この効果は重複不可で、効果量の異なる弱点強化が同時に存在する場合、効果量の高い方が適用されます。
2.2.13 てきのかず 装
武器やグラスタ錬成から得られる効果。敵が複数いる時、2体目以降の敵1体に付き、ダメージ+○○%になります(現在敵6体まで確認済み)。この効果は重複不可で、効果量の異なるてきのかずが同時に存在する場合、効果量の高い方が適用されます。
2.2.14 捨身・心眼 技
陰属性キャラ固有のルナティック特殊状態「捨身」、晶属性キャラ固有のルナティック特殊状態「心眼」によるダメージUPです。捨身と心眼の間も乗算します。
2.2.15 条件付きダメージUP 技
こちらは特定のスキルに固有のダメージUP効果で、バフ形式とは異なります。現在の以下の3種類が存在します:
- クリティカル時ダメージUP
もう一度強調しますが、こちらはバフ形式ではなくスキル固有の効果を指す。
例:ベルベットの「岩斬滅砕陣」の「クリティカル時ダメージ2倍」 - HP○○時ダメージUP
例:サイラスの「無為・涅槃斬り」の「HP99%以下時ダメージ3倍」 - デバフ種類数に応じてダメージUP
この効果も直接スキルの威力を変えるタイプと、後からダメージを補正するタイプがある。ここでは後者を指す。
ホオズキの「翠焔・百火燎乱」、顕現イスカの「無何有郷」、顕現レンリの「ラストスカー」などはこのタイプです。
これらの間も乗算します。
2.2.16 クリティカル時ダメージUP 技装
こちらはバフ形式のクリティカル時ダメージUPです。キャラの状態にのアイコンが付くのが目印です。
スキル付与・装備効果問わず、全ての効果量は加算し、上限はなし。
2.2.17 狙い撃つ 装
グラスタ錬成やバッジから得られる効果。AF以外時ダメージ+50%になります。この効果は重複不可です。
2.2.18 ZONE覚醒中ダメージUP 装
防具から得られる効果。ZONE覚醒中、つまりANOTHER ZONE展開時ダメージがUPします。重複仕様は現在不明です。
2.2.19 下克上 装
武器から得られる効果。敵のレベルに応じてダメージが増加し、上限は現在確認できないが、恐らく100%です。重複仕様は現在不明です。
2.2.20 与ダメージ成長UP 装
武器から得られる効果。現在のターン数に応じてダメージが増加します。重複仕様は現在不明です。
2.2.21 被ダメージ成長DOWN 装
防具から得られる効果。現在のターン数に応じて被ダメージが減少します。重複仕様は現在不明です。
2.2.22 ZONE 技
各ZONEによるダメージの増減効果。詳しい増減効果はZONE説明に参照。
2.2.23 歌唱 技
ピチカなどがスキルで発動できる特殊効果で、物理/魔法攻撃のダメージを増加または軽減できます。発動スキルによって効果量は異なります。
2.2.24 バリア 技
スキルにより付与できる効果。物理/魔法攻撃のダメージを軽減できます。軽減倍率はスキルによって異なります。
2.2.25 フィールドエフェクト
協奏「COMPLEX DREAM」で追加されたマップで機能する効果。枠数に応じて属性攻撃のダメージが増加し、1枠に付き+70%、最大+210%(3枠)になります。
2.2.26 ブレイク 技
メリッサなどが敵に付与できる状態異常です。この状態の敵を攻撃するとダメージが2倍になります。吸収時のみダメージが変化しない。
ただし、ブレイクは攻撃を受けると消滅する(連撃は1撃目のみダメージUP)ので、注意して使いましょう。
2.2.xx 庇立て 技
スキルにより付与できる効果。味方の受ける全体攻撃は自身にだけ受けるようになり、代わりに自身の受ける物理/魔法/固定/割合攻撃のダメージが2倍になります。
計算の順番は調査中。
2.2.xx クリティカルガード 技
被ダメージ時、自身の物理クリティカル率に応じて発生し、幸運値に応じて物理/魔法/固定/割合攻撃のダメージを軽減できます。
計算の順番は調査中。
2.2.99 モードチェンジ 技
一部のキャラが特定の条件を満たすと特殊なモードへ変化し、モードの効果もキャラごとに異なります。そのうち、外部補正にあたる効果もあります。
逆境
ツキハ(ES)が使用する特殊の状態。逆境状態においての腕力・知性UPは上記「腕力・知性・速度バフデバフ」参照、ダメージが2倍の効果は「味方に当たる場合」と「精神統一・虎視眈眈・下克上」の間で計算されます。
ただし注意したいのは、設定上逆境のダメージUPはスキルにより付与される「属性バフ」とは同種類のもので、ダメージ+100%は既にこのバフの上限に達しているため、他の属性バフを付与しても機能しません。
3. 毒・ペインのダメージ計算
味方が付与する毒の計算は知性依存の無属性魔法攻撃、ペインの計算は腕力依存の無属性物理攻撃と全く同じです。ただし、毒・ペインは複数同時に存在できず、ダメージが最も高い方のみ残ります。
また、敵から付与される毒・ペインは、敵によって知性腕力依存以外に、割合ダメージ又は固定値ダメージがあります。
知性依存の毒のダメージは知性バフにのみ影響され、腕力依存のペインのダメージは腕力バフにのみ影響されます。
4. 各種ダメージ補正の影響範囲
各種ダメージ補正が、どんな攻撃のどんな部分を影響しているかをまとめた表です。
※弱点倍率を影響するものは間接的に攻撃自体をも影響しますが、区別のため弱点倍率にのみ○を付けます。
物理攻撃 | 魔法攻撃 | 固定 割合 攻撃 |
毒 | ペイン | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
腕力 依存 |
知性 依存 |
速度 依存 |
弱点 倍率 |
知性 依存 |
腕力 依存 |
弱点 倍率 |
知性 依存 |
腕力 依存 |
||
腕力バフデバフ技 | 〇 | × | × | × | × | 〇 | × | × | × | 〇 |
知性バフデバフ技 | × | 〇 | × | ▲ | 〇 | × | × | × | 〇 | × |
速度バフデバフ技 | × | × | 〇 | ▲ | × | × | × | × | × | × |
通常攻撃強化装 | 〇 | ? | ? | × | 〇 | ? | × | × | × | × |
物理クリ率UP技装 | 〇 | × | × | × | × | × | × | |||
魔法クリ率UP技装 | × | × | 〇 | × | × | × | × | |||
物理クリダメUP技装 | 〇 | × | × | × | × | × | × | |||
魔法クリダメUP技装 | × | × | 〇 | × | × | × | × | |||
(無)属性攻撃バフ技装 | ※ | × | ※ | × | × | × | × | |||
属性耐性バフデバフ技装 | ※ | × | ※ | × | × | × | × | |||
物理耐性バフデバフ技装 | 〇 | × | × | × | × | × | × | |||
バリア技 | 〇 | × | 〇 | × | ▲ | × | × | |||
クリティカルガード/ 庇立て技 |
〇 | × | 〇 | × | 〇 | × | × | |||
武器種バフ技 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
状態異常時強化/ HP○○時強化技装 |
〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
エンハンス/MP消費攻撃/ てきのかず/弱点強化/ 狙い撃つ/絶望の力装 |
〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
精神統一技 | × | × | 〇 | × | × | × | × | |||
虎視眈眈/多段強化技 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
下克上技装 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
ブレイク技 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
モードチェンジ/捨身技 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
心眼技 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | |||
弱点強化技 | × | 〇 | × | 〇 | × | × | × | |||
与/被ダメ成長装 | × | 〇 | × | 〇 | × | × | × | |||
コンボ倍率 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
ZONE効果/歌唱技 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
ZONE覚醒中ダメUP装 | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × | |||
フィールドエフェクト | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × |
▲:知性バフデハフは腕力・知性依存物理攻撃の弱点倍率、速度バフデバフは速度依存物理攻撃の弱点倍率を影響します。
▲:一部のバリアは固定・割合ダメージも軽減できます。
表の「※」 部分の詳細:
属性物理 | 無属性物理 | 属性魔法 | 無属性魔法 | |
---|---|---|---|---|
無属性攻撃バフ技装 | × | 〇 | × | 〇 |
単属性攻撃バフ技装 | 〇 | × | 〇 | × |
全属性攻撃バフ技 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
全属性攻撃バフ装 | 〇 | × | 〇 | × |
単属性耐性バフデバフ技装 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
全属性耐性バフデバフ技装 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
5. ダメージの増加/軽減方法
出来るだけ大きなダメージを出したい、敵からのダメージをなるべく減らしたい時は、各種ダメージ補正を上手く駆使する必要があります。ここでは一番基本的な法則を紹介します。
増加方法
まずはっきりしたいのは、自分の攻撃に効くダメージ補正の種類です。一番基本なのは:
- 腕力・知性・速度依存の攻撃に、依存のステータスに応じて腕力・知性・速度バフを使用する
- 物理攻撃に物理耐性デバフ、属性攻撃に属性耐性デバフ、属性物理攻撃に両方の耐性デバフを使用する
その他の補正については、前述の表を確認してください。
また、これらの補正を上手く組み合わせる基本的な方法は:
- 同種のダメージ補正を重ねるより、出来るだけ違う種類の補正を使用する
- グラスタ選択が分からないならとにかく「抉痛の力」「害毒の力」を使用する
- 火力を出したいキャラと【P】効果を共有できるサポーターを使用する
違う種類の補正
基本的に、異種ダメージ補正の間は乗算で、同種の間は加算又は減衰することが多いです。例え効果量が同じでも、乗算は常に加算より高くなりますので、異種補正を取る方が火力を出せます。特に減衰する同種バフを多用する必要はありません。
属性物理攻撃は、物理・属性耐性両方に影響されますので、できるだけ両方を使いましょう。
また、ここで注意すべきなのは、装備の(無)属性バフ・HP条件強化・通常攻撃強化効果です。これらは種類が違いますが、すべて加算なので、乗算には劣ります。
以下各条件において、ダメージがどのくらい変化するか計算してみましょう。
- ○武器装備者ダメージ30%UP、20%UP、35%UPを併用する時:1+35%+35%×30%+35%×30%×20%=147.6%
○武器装備者ダメージ30%UP、属性攻撃20%UPを併用する時:130%×120%=156%
減衰するバフを多用する必要はなく、なるべく違う種類を使う - 属性攻撃30%UP装、HP最大時ダメージ30%UP装を併用する時:1+30%+30%=160%
属性攻撃30%UP装、対象がペイン時にダメージ30%UP装を併用する時:130%×130%=169%
加算型補正より、乗算型の方が火力を出せる - 属性物理攻撃に対して:
物理耐性30%DOWN、50%DOWNを併用する時:1+50%+50%×30%=165%
物理耐性30%DOWN、属性耐性50%DOWNを併用する時:1+50%+30%=180%
できるだけ物理・属性耐性両方を使う
「抉痛の力」「害毒の力」
毒・ぺイン時強化の効果は、対象が状態異常時強化で述べてように、全部乗算です。また、誰にでも使え、かつ量産できるのは毒ぺグラスタ、つまり「抉痛の力」「害毒の力」だけで、効果量も30%UPであり、性能に申し分ありません。
毒ぺグラスタの錬成は、MP消費攻撃・狙い撃つが一番汎用性があります。他には、敵が弱点の場合は弱点強化、敵が複数いる場合はてきかず、ポムやリヴァイア(AS)と併用する場合は毒ぺエンハンス、と使い分けできます。
ただし、毒ぺグラスタを使うには、まず毒ぺを付与してくれるものが必要です。以前は確定毒・ペインスキル持ちのキャラを使うのが主流ですが、パーティーに入れる余裕がない場合、メインアタッカー以外のキャラに潜在錬成の毒ぺグラスタを装備させれば、かなりの確率で敵に付与できます。
また、「抉痛の力」の上位グラスタ「穿痛の力」も存在し、こちらは効果量は同じ30%ですが、ステータスは「抉痛の力」の2倍な上、数量限定なので、一番火力を出したいキャラに装備しましょう。「穿痛の力」を潜在錬成すれば35%UPの効果になりますが、他の錬成効果を付けた方が火力を出せる場面も多いので、使う時はよく考えて錬成しましょう。
乗算は現在一番無駄のない計算方法なので、よく分からないうちにとにかくこれを使えばまず間違いありません。
【P】効果
例えば潜在錬成の「爆炎の力<杖>」の「火属性攻撃30%UP【P】」は、このグラスタの装備者は誰であろうと、装備効果(杖装備者)を満たす味方全体(後衛含む)に「火属性攻撃30%UP」の効果を適用できます。もちろん、グラスタ装備者が戦闘不能になっても効果は継続できます。
簡単に言えば自身が特定のグラスタを付けなくても、味方からその効果を得ることができます。現在キャラ毎に最大5つまでしかグラスタを装備できませんので、グラスタの選別はとても厳しいです。前述の通り、アタッカーにはなるべく毒ぺグラスタを付けた方がいいので、味方に【P】効果を持たせてもらうのが主流の方法になります。【P】効果を共有するための装備条件はキャラ武器種とパーソナリティの2種類あり、アタッカーに合うサポーターを探す時は、キャラクター一覧の絞り込みを使ってみてください。
軽減方法
アナデンではダメージを減らす方法は主に以下の3種類に分かれます:
- 敵の攻撃力を下げる(腕力・知性デバフ)
- 味方の防御を上げる(耐性バフ、ダメージ軽減バリア)
- ZONEを使う
ただし、固定・割合攻撃のダメージを減らす方法はないので、HP管理をきちんとしましょう。
敵の攻撃力を下げる
敵の攻撃は基本、物理攻撃なら腕力依存、魔法攻撃なら知性依存です。多くの場合、敵の攻撃属性と種類も攻撃時のアイコンから分かりますので、それをチェックして、腕力・知性デバフを適宜に使いましょう。
ただし、知性依存や速度依存の物理攻撃を使う敵も稀にあり、更に攻撃時の表示アイコンと異なる攻撃を使う敵もありますので、その時はまず敵の本当の攻撃種類を確認する必要があります。
また、ダメージ計算公式の性質上、腕力・知性デバフはデバフ量以上のダメージを軽減できるほか、2.1.1で紹介したように、腕力・知性デバフが敵に対する影響は味方の2乗くらいありますので、非常に効果的です。
味方の防御を上げる
防御を上げる方法も、物理・属性耐性とダメージ軽減バリアの2種類があります。両者は互いに独立しており、効果は乗算になります。
物理攻撃に物理耐性バフ、属性攻撃に属性耐性バフを使用してください。特に属性物理攻撃に対しては前述の通り、物理・属性耐性両方を使うのが効果的で、ダメージ100%軽減も難しくありません。
ZONEを使う
ZONEは対応攻撃のダメージを上げる他、特定の攻撃のダメージを軽減することもできます。
- 属性ZONE:同属性1.5倍(覚醒時は2.0倍)、逆属性0.5倍
- 攻撃種別ZONE:同攻撃種1.3倍(覚醒時は1.6倍)、逆攻撃種0.7倍
- 星海陣:敵のすべての物理・魔法攻撃ダメージ0.8倍
例えば火属性を使ってくる敵に、水ZONEを展開すれば、ダメージを50%も減らせます。この効果も勿論、前述の2種と独立します。
また、ターン数限定又は回数限定の前述の2種と違って、ZONEを変えない限り、このダメージ軽減は永続しますので、戦闘時の手間を少し軽減できますし、場合によってZONEを展開するだけで乗り切れることもあります。
おまけ:物理・魔法攻撃標準威力
参考までに。標準威力と異なるスキルも多数あります。
魔法攻撃 | 物理攻撃 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
単体 | 全体 | 単体 | 全体 | |||||
無 | 属 | 無 | 属 | 無 | 属 | 無 | 属 | |
小 | 1.4 | 1.3 | 1.0 | 0.9 | 1.5 | 1.4 | 1.1 | 1.0 |
中 | 1.6 | 1.5 | 1.2 | 1.1 | 1.7 | 1.6 | 1.3 | 1.2 |
大 | 1.8 | 1.7 | 1.4 | 1.3 | 1.9 | 1.8 | 1.5 | 1.4 |
特大 | 2.0 | 1.9 | 1.6 | 1.5 | 2.1 | 2.0 | 1.7 | 1.6 |
本文の作成にあたって、虎徹さん、starry☆skyさんから多大なるご協力を頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。
コメント
圧倒的ボリュームと正確さ……!!
検証にあたられたすべての人へ、本当にお疲れさまでした。そしてありがとうございます……!
全体魔法攻撃の無属性倍率が1.5倍になっていますが、おそらく1.6倍でしょうか…?
>>2
本当だ!間違いました!
ご報告ありがとうございます!
凄すぎて言葉が出ません…ページ作成本当にお疲れさまでした。
ドクペとZONEを飲んでハイになれば敵は倒せるし、ならなきゃ死ぬのね
ASツバメの「忍術・烈襲殲」でナグシャムの砂袋4体に攻撃した時のダメージで悩んでいます。
防具、バッジ、グラスタ、パーティメンバーを変えずに武器のみを変更したとき
「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順にダメージが出るのですが、このページの計算式で概算してみると
「不屈の拳」「翠晶の拳」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」「ウィズダムナックル」になってしまいます。
物理攻撃(腕力依存)のパターンで計算したのですが、どこが違っていたのだろう?
>>6
念のため聞きますが、ウィズダムの知性UPを入れましたか?
もちろんです。
地味に「冥鬼の鉤爪」の順番も変わっています。
>>8
そちらのツバメのステータスと装備は知りませんのでアレですが、自分のツバメで計算してみたところ、「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順になっています。
もしそちらのステータスなどを教えていただければ、計算してみますね!
何度もコメント申し訳ありません。
厚かましいお願いなのですがで途中式を多少でも入れていただけるとどこで間違えたのかが解るのでありがたいです。
よろしくお願いします
上記コメントは私です。
IDが変わってしまっていました。
小数点以下の取り扱いかとも思いましたが、その程度では順位が変わらないので困っています。
>>11
大丈夫ですよ〜
因みにグラスタやPはありますか?
グラスタは穿痛・MP消費攻撃 抉痛・狙い撃つ 抉痛・てきのかず攻撃
PはHP最大時強化×1 全能の力<東方> 激震
がついています。
ついでに拳・槌キャラクターがパーティ内に4名います。
お手数をおかけしますがお願いします。
>>13
お待たせしました。威力5.0のクリティカルで、補正は冥鬼以外全部「属性+55%、HP最大+45%、MP消費+15%、てきかず+90%、狙い撃つ+50%」で、冥鬼は「属性+65%」です。
(砂袋にペインを付けたかは分かりませんが、ただの乗算なのでとりあえずペインなしで計算しました)
・不屈の拳(腕力325 攻撃487 魔力185)
基本ダメ:131166 ~ 134114 | 最終ダメ:859788 ~ 879112
・翠晶の拳(腕力315 攻撃496 魔力188)
基本ダメ:130550 ~ 133553 | 最終ダメ:855748 ~ 875434
・ウィズダムナックル(腕力295 攻撃447 魔力336)
基本ダメ:125041 ~ 127748 | 最終ダメ:819639 ~ 837384
・ルーナ・カエストス(腕力295 攻撃471 魔力257)
基本ダメ:124428 ~ 127280 | 最終ダメ:815620 ~ 834319
・冥鬼の鉤爪(腕力295 攻撃487 魔力185)
基本ダメ:117680 ~ 120562 | 最終ダメ:809961 ~ 829791
「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」「冥鬼の鉤爪」の順になってますね。
計算ありがとうございます。
基本ダメの時点で私の計算結果と違うので途中式として属性倍率を教えて貰えないでしょうか?
>>16
腕力攻撃魔力は全部私のと同じで計算しましたか?
属性倍率ですが、
魔力185: 1.61
魔力188: 1.62
魔力336: 1.85
魔力257: 1.73
砂袋の防御値が分からなかったので仮に100として
攻撃447腕力295魔力336「ウィズダムナックル」
基本ダメージ量14015.01563属性倍率1.84536494乱数最小値279.375
で基本×属性倍率+乱数=26142.19347
攻撃471腕力295魔力257「ルーナ・カエストス」
基本ダメージ量15642.35156属性倍率1.732073883乱数最小値294.375
で基本×属性倍率+乱数=27388.08362
どこかでexcelでやっているのでどこかで参照を間違えたのだろうか?
>>18
砂袋の防御は174です。
すみません、基本ダメって書いてましたが、補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)って意味でした……混乱させちゃって申し訳ないです。
それと防御100で計算してもルーナの基本ダメは間違ってますね、(471-100/4)*(295/32+1)*3.25=14812.078
長々とお付き合いすみません。
「不屈の拳」「翠晶の拳」「ウィズダムナックル」「ルーナ・カエストス」の順番で計算出来てきました。
ありがとうございます
「冥鬼の鉤爪」が現在3番目になってしまうのですが、補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)に単純に属性「属性+65%」をかけるのではいけないのでしょうか。
>>20
2.9で書いたように、装備の属性バフとHP最大は加算ですから、「×1.65」ではないですね
>>21
書き方が間違っていました。
「属性+55%、HP最大+45%、MP消費+15%、てきかず+90%、狙い撃つ+50%」の計算結果「3.55」を補正前のダメージ(1.1の式の計算結果)に掛け算すればよいのかが疑問でした。
私の計算結果だと順位を入れ替えてしまうので。
>>15
今更申し訳ないのですが、「冥鬼の鉤爪」装備時の魔力を実機で確認したところ「魔力188」でした。
魔力188で計算しなおしても順番は変わらないでしょうか?
確認していただけたら嬉しいです。
>>23
すみません、コピペしたものを直し忘れました…冥鬼は攻撃476、魔力188でした。
実際の計算はこの値で計算したので結果変更はありません。
それと、第2節の最初に書いたように、「各項の間も乗算」です。×(1+0.65/0.55+0.45)×1.15×1.9×1.5が正しいです。
多分後は、小数点以下の処理ぐらいだとは思うのですが、
「冥鬼の鉤爪」の基本ダメージ量14364 属性倍率1.62 ランダム298 基本ダメージ[117840]
「ウィズダムナックル」の基本ダメージ量13401 属性倍率1.85 ランダム279 基本ダメージ[125355]
単純化のため、共通部分を除いた1.1を「冥鬼の鉤爪」にかけると[129624]
「ウィズダムナックル」が[125355]となっているので、やはり順番が入れ替わっている。
>>25
えっと、なんで増加分だけ比較しているのかよくわかりません……
冥鬼:117840×2.1=247464
ウィズダム:125355×2=250710
になるはずです。
なるほど。
つまりPグラスタを外すと威力の順番が変わる可能性があるのですね。
両方ともに共通の同じPグラスタを装備しているから省略して計算していました。
Pグラスタの装備状態によって威力が出る武器の順番が変わる可能性を全く考慮していなかったことが問題でした。
長々とお付き合いいただきありがとうございます。
ごめんなさい。
もう一度聞かせてください。
以前の状態からPグラスタだけを全て外して実機で検証した結果ウィズダム>冥鬼でした。
つまり25の想定自体は間違っていないとうことだと思います。
>>28
P外したらウィズダム<冥鬼になると思いますが、入力ミスでしょうか?
失礼ですが、今回はPグラスタありの場合について質問を受けましたので、Pなしで計算した結果を「間違っていない」というのは妥当とは思えません。
装備の属性バフ・HP条件強化は加算なので、自然と他の属性バフ・HP条件強化装備の有無によって冥鬼の強さが変わります。私が最初にグラスタの詳細を質問したのもそのためです。
Pなしの場合は、確かに冥鬼の方が強くなります。
>29
計算結果では確かに冥鬼の方がウィズダムより高い数値になります
しかし実際にゲーム内で試した場合、ウィズダムの方が高い数値を出すのです。
これが一番最初>6で相談したかった内容です。
>>30
これに関しては「計算でPグラスタを省けたから」という結論に既にたどり着いたはずです。今後計算する時も、省けていいものとダメのものを確実に理解してから計算しましょうね。
例えば今回の加算系補正や、減衰するバフデバフは、全部同じ数値でしたら省けますが、違うなら違った部分だけ比較するのは絶対ダメです。
また、知性腕力バフデバフは、例え数値が同じでも、キャラのステータスが違えば省いてはいけません。
違います。
確かにあの時は順位が変わると思いました。
しかし実際にPグラスタのみ条件を変えてゲーム内で確認すると順位はウィズダムの方が上でした。
計算結果とゲーム内での結果のずれをどう考えているのか。
修正するとすれば何処かをお聞きしたいです
横からですみませんが、少し熱くなりすぎではないでしょうか?
>>32
すみません、ちょっと勘違いしてしまいました。
つまりPなしで実際打つとウィズダムが高いということですか……
まず確認したいのは、実際のダメージと計算値は同じですか?
違ったらどの武器がずれていますか?
ずれている武器の方を、ステータスと装備詳細、実際のダメージと計算したダメージを教えてください。
>33
そうですね。
熱くなっているみたいなので自分だけでこれから考えるとします。
計算結果と実際のダメージのどれがずれているかと言えば結論は「完全にあっているものはない」です。
桁数上位はあっているが、万の位以下は微妙にずれています。
海外の計算式が書かれているサイトを見て以前から考えていたが、わからなかったので、同じような式がこちらに「日本語」でかかれ、コメント欄まであるので回答がいただけるかと思い書き込み始めました。
グラスタやPグラスタ、装備をすべて外して、武器のみ、キャラクター一名のみでのダメージとして聞いていれば間違いが起きなかったかもと反省しています。
>>35
万以下の不一致ならランダム部分の数値でずれてそうだけど。。。
そういうレベルの話ではない感じ?
>>35
自分も勘違いしましたので中々話が合わなくて焦ってしまいました、すみませんでした。
>>36さんが仰ったようにランダム数値もあり、完全に合うのは難しいので、範囲的にずれているかは知りたかったです。
でも万以下ということは、範囲としては問題ないということでしょうか?
>>25でも計算したようにPなしの場合は万以下の差ですので、乱数によって順位が逆になった可能性も考えられますが、乱数のレベルではない感じですか?
計算の手順があっていれば、武器やグラスタがあっても範囲はズレたりはしません(ダメージを1桁まで合わせるのは難しいが)ので別に構いませんが……
それと微妙のずれというのは、実際ODBjNzhkさんのエクセルを見ないと確定できませんが、切り捨ての問題もあり得ますね。
このサイトを作って下さった方の努力と時間、労力に感謝しかありません…。
復帰勢でグラスタの付け方がさっぱり分からなかったので、とりあえずどうすればいいのかが分かって助かっています。
自分はここを見るまで、主力アタッカーに搦手×致命撃×穿痛を付けてました…。シンプルにペイン×3に弱点やてきかずなどの錬成でいいんですね(^o^; ありがとうございました!
とても熱い議論の後で恐縮なのですが、質問させてください。
敵にペイン付与後、弱点属性で攻撃する場合のグラスタの組み合わせについてです。
抉痛の力×3の組み合わせ
と
抉痛の力×2&搦手(潜在)の組み合わせ
はどちらの方が火力でますか?
抉痛グラスタはいずれも未錬成です。
>>39
前者は1.3×1.3×1.3=2.197となるのはわかるのですが、
後者は1.3×1.3+0.5で2.19となるのか、または、搦手部分は上で説明されている「違う種類の補正」扱いとなり、1.3×1.3×1.5=2.535となるのか、どちらでしょうか?
>>39
コメントありがとうございます。1.3×1.3×1.5で搦手潜在の方がダメージが出せます。
弱点の敵に対しては、ペイン3つ構成の場合にMP消費攻撃を錬成した抉痛よりもダメージが出せるのと狙い撃つと違ってAF中もダメージが出せるので基本的には1枠は搦手を優先で大丈夫だと思います。
>>41
お早い回答ありがとうございました!
すごいページや……
今まで感覚的にしか理解できていなかった点がかなり腑に落ちました
バグっぽい仕様がいくつもあって開発側も大変そう……
ASツバメの岩砕乱打のダメージ計算してたんだけど計算よりもダメージ出るから表記のスキル威力よりも少し高いと思う
シュゼットのドラアサが18.9でツバメの岩砕が18.0なのでシュゼットのがダメージ高いはずだけど、実際はツバメのが若干高い
これは腕力・攻撃・魔力・属性強化・グラスタなど全て統一しての比較で、シュゼットはほぼ計算通りのダメージだったけどツバメは計算よりも高いダメージだった
なので素の腕力がツバメのが高いことを抜きにしてもツバメのスキルが強いことになる
ちなみに(基本ダメージ量×属性倍率+ランダム部分)はキャラが違ってもステータスが同じならほぼ同じ値になるので影響しない
なので威力が標準威力と違うだと思われます
>>44
縮地による腕力上昇分は考慮されましたか?(震え声
>>45
なるほど縮地で腕力アップか!それは知らなかった。
ありがとうございます。謎が解けました。
威力に間違いはないと思います。
精神統一の仕様は判明してますか?
スキル同士は重複不可?で高い方が適用?後からかけた方が適用?
スキルとVCは併用可能ですよね?
VC精神統一キャラが今後出たらVC同士は重複どうなるのかなー
>>47
精神統一の話は確か管理人さんの1人がツイッターに載せたはず(このサイトにはまだ書いていないようだが)
リンク載せていいのか分からないからとりあえずツイッターで「精神統一 アナデン」って検索してみて!
>>48
ありがとうございます、拝見しました!
わかってしまえば単純ですね、ですが…
そこに至る検証力と努力と情熱が凄い
管理人様ありがとうございます
たいへん厚かましいお願いですが、このわかりやすい計算式をそのまま使える、いわゆるダメージ計算シュミレーターをこのページ等に公開していただくのは可能ですか。
そうなると相手の防御力なども調べて・・・となるのも大変かと思いますが、
1ユーザーとしては、これをこうしたらどれだけダメージのびる?
ってのがわかるだけでうれしいです。
ご検討いただけないでしょうか。
質問なんですが、属性攻撃のグラスタだけつけても乗算にはならないという事ですか?初歩的な質問ですみません。
>>51
2.9の通り、属性グラスタ同士は加算になるはずです!
>>51
属性強化・HP最大値強化あたりの「装備」は全て合算します。
>>52 >>53
回答ありがとうございます。
>>50
ご意見ありがとうございます。
実は計算ツールの作成予定がありまして……というより既にある程度書いていましたが、(私のやる気の問題で)まだ中途半端な状態です(;´Д`)
すみません、が、頑張ります!
すごい。
これだけの情報をまとめるのは大変な労力だろうと思います。
ありがとう。
(今さらですが >>14 の計算結果は縮地による腕力補正が抜けているように見えますね)
「2.1物理・属性耐性」の項目を見てもよくわからないので教えていただけますか。
地打属性に耐性・弱点のない敵に地打属性の攻撃を行う場合、
地耐性30%ダウン+地耐性20%ダウン=1+0.3+(0.3×0.2)→ダメージは1.36倍
地耐性30%ダウン+打耐性20%ダウン=1+0.3+0.0.2→ダメージは1.5倍
になると考えていいですか?
細かいことですが>>57に誤記がありました
0.0.2→0.2 です
失礼しました
『5.ダメージの増加/軽減方法』の例に答えが書かれているのを見落としてました
よって質問を撤回します
失礼しました
55でコメントありがとうございます。
お返事今更ですみません。
そして鋭意制作中とのことうれしく思います。
お願いしておいてコメントおそくなってすみません、期待しております。
初歩的なことで恐縮ですが、質問させてください。
物理で弱点を突ける場合、腕力バッジと知性バッジ、どちらがよりダメージを伸ばせるのでしょうか?
>>61例え知性によって威力が増加するシンシアであったとしても腕力にしたほうが威力は出ます
>>61>>62補足として知性は属性値A.Bに影響しますが補正値はそれぞれ√/64,/512であり非常に小さいです
それに比べ腕力は攻撃値A,Bに影響し、Aは/1,Bは/32であり細かいダメージ計算することなく明らかに腕力を上げたほうが有効です
>>62>>63 なるほど!丁寧に教えて下さりありがとうございます!もやもやしてたので助かりました!
内容と関係ないんだけど、「○○を影響する」という言い回しには何か意図があるんだろうか?
こちらの情報を基に以下の条件で計算したところ、チヨASの精神統一付与有りの場合に近似値が得られません。
私の見落としか誤認だと思うのですが途方に暮れております。説明不足であれば追伸させていただきたく存じます。
【条件1】近似値が得られた。
武器・防具・グラスタ装備なし、フラムラピスのネプチューン、バトルシミュレータSTAGE1の「魔獣 ヴァレス」
【条件2】近似値が得られない。
条件1にチヨASの蓬莱縁珠で精神統一付与(MP766×0.23+100=276.18≒2.76倍)に対し、実機では約2.4倍の増加となった。
何卒、ご助言賜りたくお願い申し上げます。
>>66
文章に書いたと思いますが、精神統一単項の上限は+2.5倍です。
>>67
ご指摘ありがとうございます。やはり、こちらの誤認でした。
シートに落とし込んだだけですが大変便利で助かっております。
>星海陣:敵のすべての物理・魔法攻撃ダメージ0.8倍
というのは誤りではないでしょうか。
バディのテトラ君がオーラで「魔法耐性30%」を持ってるから、属性魔法の完全カットも容易になりました。ESメリナにクラルテの水耐性バフ70%を掛けてダメ1になることを確認。
これからは魔法耐性のバフデバフも増えるんでしょうかね。
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