1. 概要
バフとはステータスを上げる状態効果で、デバフはステータスを下げる状態効果です。バフデバフは戦闘中で最も頻繁に使われる状態効果で、味方のダメージを増やしたり、敵のダメージを減らしたりできます。
バフデバフに分類される状態効果の基準は3つあります:
- ユキノの「飛雪千里」のような、「自身のバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(バフのみ)
- シエル(AS)の「ヴィヴァーチェ」のような、「敵のデバフ数に応じて威力増加」系のスキルにカウントされる(デバフのみ)
- クレルヴォの「リリース」のような、バフデバフ解除スキルによって解除できる(装備効果により付与されるバフデバフ以外)
ただし、スキル・VC・アビリティなどにより付与される「物理クリティカル時ダメージUP」のみ、1を満たしているが、3では解除されません。
アイコン
バフデバフが付与されている時、それに対応したアイコンが表示されます。
バフデバフに分類される状態効果はすべてアイコンを持ちます。言い換えればアイコンを持たない効果(毒/ペイン時ダメージUPなど)はバフデバフではありません。
また、アイコンの補足として以下の補助アイコンもあります:
アイコン | 意味 | 例 |
---|---|---|
バフ※ | ||
デバフ | ||
E | 装備から獲得したバフデバフ | |
数字 | 累積バフデバフの累積回数 | |
×数字 | 行動回数制限のバフの残り回数 | |
成長バフデバフ |
※バフなら全部が付くとは限りません(例えば物理クリ率UPはありません)。
また、があれば必ずバフとも限りません(例えばルナティック延長はバフではありません)。
成長バフデバフ
戦闘開始からのターン経過に応じて効果量が上昇するバフデバフです。
効果量
効果量=現在のターン数×成長量(5%)
効果量は付与したタイミングに関係なく、現在のターン数のみで決まります。
計算
計算時は通常の成長しないバフデバフと同じ扱いで、例えば腕力や耐性バフは通常通り減衰加算(後述)する。
バフデバフ種
成長バフデバフは通常の成長しないものとは同種扱い。バフデバフ数に応じてダメージが増加するスキルは別々でカウントしない。
2. 効果一覧
以下にすべてのバフデバフを並べます。もっと詳しい説明や計算・重複仕様は後述。
表において:
- 技:戦闘中にスキル・VC・アビリティなどにより付与される効果
- 装:装備効果(武器・防具・バッジ・グラスタ・錬成)、装備を装着することで、戦闘開始前から常に機能する効果
※「攻撃時稀に○○付与」装備により付与される効果は、戦闘中に攻撃スキルを使うことで付与されるため、技に分類される - 継続制限:技効果の継続時間は何で制限されているか(詳細説明はこちら)(装効果は常に発動するため、制限はない)
アイコン | 名称 | 継続制限 | 効果 |
---|---|---|---|
腕力UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・腕力依存の物理・魔法ダメージを増加/軽減 ・腕力依存のペインダメージを増加/軽減 |
|
知性UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・知性依存の物理・魔法ダメージを増加/軽減 ・回復量(知性依存)を増加/軽減 ・腕力・知性依存の物理攻撃の弱点倍率を増加/減少 ・知性依存の毒ダメージを増加/軽減 ・装のみ属性攻撃の属性倍率を増加/減少 |
|
速度UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・戦闘時の行動順を上げる/下げる ・速度依存の物理ダメージを増加/軽減 ・速度依存の物理攻撃の弱点倍率を増加/減少 ・AF中の待機時間を短縮/増加 |
|
HPUP/DOWN 技装 | ターン数 | ・HP最大値を増加/減少 | |
MPUP/DOWN 装 | - | ・MP最大値を増加/減少 | |
幸運UP/DOWN 装 | - | ・幸運の値を増加/減少 | |
耐久UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・耐久の値を増加/減少 | |
精神UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・精神の値を増加/減少 | |
オールステータスUP 装 | - | ・オールステータス(HPMP除く)を増加 | |
全属性耐性UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・すべての属性(火・水・風・地・雷・陰・晶)攻撃ダメージを軽減/増加 ・無属性魔法ダメージを軽減/増加 |
|
各属性耐性UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・各属性攻撃ダメージを軽減/増加 ※左のアイコンは順に:火・水・風・地・雷・陰・晶属性 ・無属性魔法ダメージを軽減/増加 |
|
物理耐性UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・すべての物理(斬・突・打)攻撃ダメージを軽減/増加 | |
斬/突/打耐性UP/DOWN 技装 | ターン数 | ・斬/突/打攻撃ダメージを軽減/増加 | |
物理クリティカル率UP 技装 | 行動回数 | ・物理攻撃のクリティカル率を増加 | |
物理クリティカル時ダメージUP 技装 | ターン数 | ・物理攻撃のクリティカルダメージを増加 | |
魔法クリティカル率UP 技装 | 行動回数 | ・魔法攻撃のクリティカル率を増加 | |
魔法クリティカル時ダメージUP 装 | - | ・魔法攻撃のクリティカルダメージを増加 | |
全属性攻撃UP/DOWN 技装 | 行動回数 | ・技装すべての属性(火・水・風・地・雷・陰・晶)攻撃ダメージを増加/軽減 ・技のみ無属性攻撃ダメージを増加/軽減 |
|
各属性攻撃UP 技装 | ターン数 | ・各属性攻撃ダメージを増加 ※左のアイコンは順に:火・水・風・地・雷・陰・晶・無属性 |
|
HP○○時ダメージUP 装 | - | ・HPが特定の条件を満たすと、物理・魔法ダメージが増加 ※条件を満たさない場合、バフアイコンは表示されない |
|
○装備者ダメージUP 技 | ターン数 | ・各武器種装備者の物理・魔法ダメージを増加 ・各武器種装備者の回復量(知性依存)を増加 ※左のアイコンは順に:杖・剣・刀・斧・槍・弓・拳・槌 ※対応した武器種装備者のみバフを受けられる |
|
※専用アイコンなし |
味方が倒れるとダメージUP 装 | - | ・ギルドナ専用 味方が倒れると、物理・魔法ダメージが増加 ・ギルドナ専用 味方が倒れると、回復量(知性依存・割合)が増加 |
弱点強化 技 | ターン数 | ・物理・魔法攻撃の弱点倍率を増加 | |
精神統一 技 | ターン数 | ・MP最大値に応じて魔法ダメージが増加 | |
虎視眈眈 技 | ターン数 | ・相手より後手で攻撃した際に、物理・魔法ダメージが増加 | |
下克上 技 | ターン数 | ・敵のレベルに応じて物理・魔法ダメージが増加 | |
多段強化 技 | ターン数 | ・スキルの攻撃回数に応じて物理・魔法攻撃の威力が増加 |
効果量の大・中・小表示
バトル中、画面左上の「状態確認」をタップすると、味方や敵の状態効果を確認できます。
「状態確認」に書かれているバフデバフの効果量は基本「腕力UP 小」のような曖昧な記述ですが、表のように、この曖昧な記述からも大まかな範囲を推測できます。
敵のバフデバフの効果量を推定する時に活用してください。
表記 | 効果量 |
---|---|
小 | 25%以下 |
中 | 25%超え、50%以下 |
大 | 50%超え、100%以下 |
特大 | 100%超え |
3. 種類数のカウント
冒頭では、バフデバフの種類数に応じて威力が変化するスキルの存在を言及しました。このタイプのスキルのカウント基準を説明します。
3.1 バフ
2. 効果一覧のバフは全部カウントされます。以下は簡単なリストです。
- 腕力・知性・速度・HPUP 技装
- MP・幸運・耐久・精神UP 装
- オールステータスUP 装(独立な1種類としてカウント)
- 各種属性・物理耐性UP 技装
- 物理・魔法クリ率UP 技装
- 物理・魔法クリダメUP 技装
- 各種属性攻撃UP 技装
- HP○○時ダメUP 装(HP条件を満たさない場合、カウントされない)
- 各武器種装備者ダメUP 技
- 弱点強化 技
- 精神統一・虎視眈眈 技
- 多段強化 技
補足:
- 天冥ブースト鉱石錬成で得られる各種ステータスUPもバフである(上記1か2に属する)
- 現在バフ形式の下克上はまだ存在しない
- 味方が倒れるとダメUPはギルドナ専用なため、他のキャラのバフ数にカウントされることはない
- アビリティ系バッジのステータスUPはバフである
通常バッジ | アビリティ系バッジ |
---|---|
カウントしない | HPUP、MPUPにカウント |
カウントしない | HPUP、速度UPにカウント |
種類数を数える時の基準
- 基本同じ名前のバフは同じバフ種で、違う名前は違うバフ種
- 効果量のみ異なるバフは同じバフ種
- 成長バフは成長しないものは同じバフ種
- 同じ名前でも、技と装は別々でカウント
- 「天冥値に応じて属性攻撃UP」など少し特殊なバフもただの属性攻撃バフ
- バフと似ている蓄積効果もあるが、バフとしてカウントされない
- バフと似ている歌唱・アナザーセンス効果もあるが、バフとしてカウントされない
- 腕力20%UP技と腕力30%UP技 同種
- 物理クリ率50%UP技と魔法クリ率50%UP技 異種
- 全属性耐性30%UP技と風属性耐性30%UP技 異種
- 物理耐性10%UPバッジと物理耐性10%UPグラスタ、物理耐性20%UP武器、物理耐性20%UP防具 同種
- 全属性耐性20%UP技と全属性耐性20%UP武器 異種
- 知性20%UP技と知性30UP武器 異種
3.2 デバフ
現在敵に付与できるデバフは以下のみです。
- 腕力・知性・速度DOWN 技
- 各種属性耐性DOWN 技
- 各種物理耐性DOWN 技
種類数を数える時の基準
- 同じ名前のデバフは同じデバフ種で、違う名前は違うデバフ種
- 効果量のみ異なるデバフは同じデバフ種
- 成長デバフは成長しないものは同じデバフ種
- デバフと似ている蓄積効果もあるが、デバフとしてカウントされない
- 速度20%DOWN技と速度30%DOWN技 同種
- 物理耐性30%DOWN技と斬耐性30%DOWN技 異種
4. 重複のタイプ
複数の同種バフデバフが付与される場合、その重複の方法は以下の3タイプに分類できます。
※乗算型のバフデバフは存在しませんが、異種の間はほとんど乗算になります。
4.1 上書き型
同キャラ上書き
戦闘中、同じキャラが同じ相手に付与できる同種バフデバフは最大3つまで:
- スキル(装備より獲得したスキル含む)・アビリティで付与するバフデバフ
- VCで付与するバフデバフ
- 「攻撃時稀に○○付与」装備を装着することで相手に付与するデバフ
異なる枠の同種バフデバフは共存できますが、同じ枠では効果量の大きさを問わず、後から付与したバフデバフが前のそれを上書きします。上書きされるのは効果量と継続ターン数/行動回数両方です。ただし、累積可能なバフデバフは、累積効果量が同じ場合に限り、異なるスキルでも引き続き累積できます。
※強化VC:敵全体に腕力20%DOWN+知性20%DOWN(2ターン)
※桜影:攻撃時稀に斬耐性10%DOWN(3ターン)
※鉱石:攻撃時稀に腕力25%DOWN(3ターン)
※月影:敵単体に斬耐性20%DOWN(3ターン)
答え
腕力20%DOWN+知性20%DOWN(1ターン)+斬耐性10%DOWN+腕力25%DOWN+斬耐性20%DOWN(3ターン)
VCと装備(桜影とグラスタ)、スキルは別枠で、全部共存できる。また、VCから1ターン経過したため、残り1ターンになる。
【2】ミュルスが「ガイアフォートレス」を使用した後に「アースウォール」を使用すると、どんなバフが残る?
※ガイアフォートレス:味方全体に物理耐性25%UP(3ターン)
※アースウォール:味方全体に物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)
答え
物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)
「アースウォール」の物理耐性15%UPが「ガイアフォートレス」の物理耐性25%UPを上書きする。
【3】ラブリが「ラブリンパワー烈火」を2回使用した後に「ラブリンパワー猛火」を使用すると、敵にどんなデバフが残る?
※ラブリンパワー烈火:敵単体に火属性耐性30/40/50/60%DOWN(3ターン 最高累積回数4)
※ラブリンパワー猛火:敵単体に火属性耐性20/30/40/50%DOWN(3ターン 最高累積回数4)
答え
火属性耐性20%DOWN(3ターン)
「ラブリンパワー烈火」を2回使用後、敵に火属性耐性40%DOWN(3ターン)が残るが、「ラブリンパワー猛火」がそれを上書きした。
【4】キキョウが「旋風神子舞」を2回使用した後に「疾風神妙斬り」を使用すると、自身にどんなバフが残る?
※旋風神子舞:自身に速度30/60/90%UP(3ターン 最高累積回数3)
※疾風神妙斬り:自身に速度30/60/90%UP(3ターン 最高累積回数3)
答え
速度90%UP(3ターン)
異なる2つのスキルを使用したが、累積効果量は同じなので、引き続き累積できる。
【5】煌斬陣において、ラディアスが「真・剣の祈り」を使用した後、ターン終了時に自身のアビリティも発動(斬攻撃数は2)。自身にどんなバフが残る?
※真・剣の祈り:味方全体に剣装備者ダメージ50%UP(3ターン)
※アビリティ:味方全体に刀・剣・斧装備者ダメージ15%UP(1ターン)×斬攻撃数
答え
剣装備者ダメージ30%UP(1ターン)
アビリティの剣装備者ダメージ30%UPが「真・剣の祈り」の剣装備者ダメージ50%UPを上書きする。
例5のように、スキルとZONE時アビリティの間に上書きが発生するため、使用する時は注意が必要です。
異キャラ上書き
基本的に、異なるキャラが付与した同種バフデバフは共存できますが、以下の例外があり、異なるキャラがスキルで付与したものでも上書きが発生します。
- 精神統一(スキルとVC付与で最大2つまで共存できる)
- 虎視眈眈
- 弱点強化
4.2 加算型
字面通りすべての効果量を加算します。装のバフデバフは全部このタイプで、技のバフデバフにも加算型があります。ただし加算の対象は効果量のみ、継続ターン数/行動回数は加算されません。
- 物理クリダメ50%UP(1ターン)+物理クリダメ30%UP(3ターン)
加算後:1ターン目は物理クリダメ80%UP、2~3ターン目は物理クリダメ30%UP - 物理クリ率100%UP(1回行動)+物理クリ率100%UP(2回行動)
加算後:1回目行動は物理クリ率200%UP、2回目行動は物理クリ率100%UP
物理クリ率100%UP(3回行動)にはならない。
4.3 減衰加算型
同種バフデバフが減衰してから加算するタイプで、ほとんどの技のバフデバフはこのタイプです。異種間でもこのやり方で重複する場合があります。減衰加算の対象は効果量のみ、継続ターン数/行動回数は加算されません。
減衰加算は以下の式に従って行います。まずバフとデバフを別々で計算し、最後にその差を取ります。
バフA%>B%>C%、デバフD%>E%>F%が重複するとし、その最終効果量は:
基本的に最終効果量の上限は±100%ですが、精神統一、虎視眈眈など一部の紫アイコンのバフのみ、上限は異なります(詳細は後述)。
- 物理耐性70%DOWN+物理耐性40%DOWN+物理耐性35%DOWN
減衰加算後:70%+(70%×40%)+(70%×40%×35%)=107.8%DOWN、上限は100%のため、最終効果量は100%DOWN。 - 腕力70%UP+腕力50%UP+腕力30%DOWN+腕力20%DOWN
減衰加算後:70%+70%×50%-(30%+30%×20%)=105%-36%=69%UP、最終効果量は69%UP。
±100%の上限は最終効果量なので、バフ部分は105%のままでデバフと差を取る。
例1のように、2つ目以降のバフデバフは減衰のため増加量が少なくなります。同じバフやデバフを3つ以上重複させてもほとんど変わりませんので、過剰に付与する必要はありません。
5. 各バフデバフの計算・重複仕様
この節では主に同種バフデバフ同士の計算を説明します。異種バフデバフの掛け合いはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。
5.1 腕力・知性・速度UP/DOWN
腕力・知性・速度はバトルにおいてとても重要なステータスで、腕知速バフデバフは以下のように、腕知速依存のダメージや回復量を大きく変えられます。
腕力UP/DOWN | 知性UP/DOWN | 速度UP/DOWN | |
---|---|---|---|
ダメージ | 腕力依存の物理・魔法ダメージ | 知性依存の物理・魔法ダメージ | 速度依存の物理ダメージ |
回復量 | - | 知性依存の回復量 | - |
弱点倍率 | - | 腕力・知性依存の物理攻撃の弱点倍率 | 速度依存の物理攻撃の弱点倍率 |
その他 | 腕力依存のペインダメージ | 知性依存の毒ダメージ | 戦闘時の行動順、AF中の待機時間 |
バフデバフ以外にも、腕知速に影響を与えるものが多数あります。以降はそちらも含めて説明します。
では、まず腕知速の値を変えられる要素を見てみましょう:
戦闘開始前
- 装備のステータスや効果:固定値UP/DOWNまたは%DOWN
戦闘中
上記のように、「固定値UP/DOWN」と「%UP/DOWN」の2種類が存在します。
戦闘開始前:上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
戦闘中:固定値UP/DOWNは加算型
速度240、蓄積効果から速度+20が得られ、更に味方のスキルから速度30%UP+速度20%UPのバフが得られた時の速度は?
(240+20)×(1+30%+30%×20%)=260×1.36=353.6、小数点以下切り捨てで最終速度は353。
ここで注意したいのは、戦闘開始前に得られたUP/DOWNはそのまま「腕力」「知性」「速度」のステータスに反映されますが、戦闘中に得られた固定値または%UP/DOWNはそのままステータスに反映されないことが多い(速度はそのまま反映される)。具体的にどのように反映されるかは、ダメージ計算公式と関わりますので、ダメージ計算の「腕力・知性・速度バフデバフ」で詳しく説明しています。
5.2 HPUP/DOWN
HPバフデバフは字面通りHPをそのまま変化させます。
腕知速と同じく、固定値UP/DOWNと%UP/DOWNの2種類が存在します。
戦闘開始前:上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
戦闘中:固定値UP/DOWNは加算型
HP4000、装備はHP-300で、味方のスキルからHP400UP+HP20%UP+HP10%UPのバフが得られた時のHPは?
(4000-300+400)×(1+20%+20%×10%)=4100×1.22=5002、最終HPは5002。
5.3 MP・幸運UP/DOWN
MPは現在装備効果の固定値UP/DOWNと%DOWNがあり、上限なしで、先に固定値を加算してから、%を掛けます。
幸運は現在装備効果の固定値UP/DOWNしか存在せず、全部加算型
5.4 耐久・精神UP/DOWN
こちらも腕知速と同じく、固定値UP/DOWNと%UP/DOWNの2種類が存在します。
固定値UP/DOWNは加算型
※%UP/DOWNに関して現在は敵のみ使用できます。
ただし、装備効果の固定値UP/DOWNはそのまま「耐久」「精神」のステータスに反映されますが、戦闘中に得られた固定値または%UP/DOWNはそのままステータスに反映されません。具体的にどのように反映されるかは、ダメージ計算公式と関わりますので、ダメージ計算の「耐久・精神バフデバフ」で詳しく説明しています。
5.5 属性・物理耐性UP/DOWN
属性・物理耐性の効果
属性・物理耐性バフデバフは特定の攻撃に対する耐性を変える効果です。
属性攻撃 | 無属性攻撃 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
斬 | 突 | 打 | 魔 | 斬 | 突 | 打 | 魔 | |
全属性耐性※ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | 〇 |
単属性耐性※ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | 〇 |
物理耐性 | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 〇 | 〇 | × |
斬耐性 | 〇 | × | × | × | 〇 | × | × | × |
突耐性 | × | 〇 | × | × | × | 〇 | × | × |
打耐性 | × | × | 〇 | × | × | × | 〇 | × |
※アビリティボードから獲得した全/単属性耐性は無属性魔法に機能しない。
バフデバフ以外にも、属性・物理耐性に影響を与えるものが多数あります。以降はそちらも含めて説明します。
では、まず属性・物理耐性を変えられる要素を見てみましょう:
このように、獲得した属性・物理耐性は4種類に分けられ、その重複仕様も異なります。中でも、減衰しない加算型である装備効果が貴重で、上手く組み合わせば被ダメージを大きく軽減できます。
効果量の計算
属性・物理耐性は異種の間で減衰加算が発生する特殊なバフデバフです。異種間の重複のルールは以下:
- ある属性の攻撃や無属性魔法攻撃に対して、機能するすべての属性耐性は同種異種問わず、減衰加算する
- ある物理攻撃に対して、機能するすべての物理耐性は同種異種問わず、減衰加算する
- 先ほど並べた属性・物理耐性の4種類の内、加算型の2種類はそれぞれの合計効果量を算出した後、他の種類と減衰加算する
- 属性物理攻撃に対して、物理耐性と属性耐性は加算する
以上のルールを踏まえて、耐性の最終効果量を計算する時は次の順番で行います:
- 属性耐性の最終効果量を算出(上限±100%)
- 物理耐性の最終効果量を算出(上限±100%)
- 属性耐性と物理耐性の和を求める(両方とも上限±100%なので、和の上限は±200%になる)
水属性の斬攻撃に対して、次の耐性UP/DOWNが付与された時の最終効果量は?
- スキル:全属性耐性50%UP、水属性耐性30%UP、全属性耐性20%DOWN、物理耐性35%UP
- 装備:全属性耐性10%UP、水属性耐性50%DOWN、物理耐性20%UP、斬耐性15%UP
- 蓄積効果:物理耐性15%UP
- アビリティボード:全属性耐性10%UP、水属性耐性10%UP
答え
属性耐性:
- スキル:全属性耐性50%UP、水属性耐性30%UP、全属性耐性20%DOWN
- 装備:全属性耐性10%UP、水属性耐性50%DOWN 合計40%DOWN
- アビリティボード:全属性耐性10%UP、水属性耐性10%UP 合計20%UP
- 最終効果量=50%+(50%×30%)+(50%×30%×20%)–(40%+40%×20%)=68%-48%=20%UP
物理耐性:
- スキル:物理耐性35%UP
- 装備:物理耐性20%UP、斬耐性15%UP 合計35%UP
- 蓄積効果:物理耐性15%UP
- 最終効果量=35%+(35%×35%)+(35%×35%×15%)=49.08%UP
合計耐性:
20%UP+49.08%UP=69.08%UP、すなわち水属性の斬攻撃に対して、69.08%のダメージを軽減できる。
実戦での運用
アビリティボードから獲得した耐性を忘れない
全キャラは特定の属性に対する固有耐性を持ちます。基本★5は30%(ASのみ20%)持つため属性攻撃を行う敵にはかなり有利です。
なお、バトル中で付与した耐性バフも固有耐性と減衰するため、実際の効果は少なくなることもあります。
属性物理攻撃を完全ガード
耐性バフは減衰するため、ある程度お膳立てしないと100%まで積むのは難しい。しかし、属性物理攻撃は加算する属性耐性と物理耐性の両方に引っ掛かりますので、ある程度のデバフを喰らってもお手軽に完封、または大幅に軽減できます。属性物理攻撃に対して是非両方を組み合わせてみてください。
理論上属性物理攻撃ダメージを3倍に
属性耐性と物理耐性は加算関係なので、この両方に引っ掛かる属性物理攻撃を最大ダメージ200%UPまで伸ばせます。魔法ダメージは最大100%UPなので、これも属性物理の強みの1つです(魔法の精神統一はある種のバランス取りかもしれません)。
なお、200%UPはあくまでも理論上の最大で、お膳立てがかなり難しいので無理に積む必要はありません。他のバフと併用した方が効果的です。
5.6 クリティカル率UP/DOWN
装や技などから得られる物理・魔法クリ率UPの効果量は全部加算型
なお、ゲーム内で「クリティカル率」と表記したものはすべて物理です。
また、キャラは固有の物理クリティカル率を持ちます。この固有の物理クリ率と得られた効果量も加算です。
※(自身の幸運/16)%=固有の物理クリティカル率、固有の魔法クリティカル率はありません。
5.7 クリティカル時ダメージUP
この効果にはバフ形式(アイコンあり)とスキル固有の効果の2種類が存在します。ここでは前者を指します。
※スキル固有効果とは、例えばベルベットの「岩斬滅砕陣」の「クリティカル時ダメージ2倍」のような、スキルとセットの効果です。計算上このタイプはバフ形式とは別枠で、乗算関係になります。詳しくはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。
装や技などから得られる物理・魔法クリダメUPの効果量は全部加算型
クリティカル率と同じ、ゲーム内で「クリティカル時ダメージUP」と表記したものはすべて物理です。
5.8 属性攻撃UP/DOWN
属性攻撃バフデバフは特定の属性攻撃のダメージを変える効果です。
ここで注意したいのは、無属性攻撃に対する全属性攻撃バフの技と装効果の違いです(表の赤セル部分)。
属性物理 | 無属性物理 | 属性魔法 | 無属性魔法 | |
---|---|---|---|---|
無属性攻撃バフ技装 | × | 〇 | × | 〇 |
単属性攻撃バフ技装 | 〇 | × | 〇 | × |
全属性攻撃バフ技 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
全属性攻撃バフ装 | 〇 | × | 〇 | × |
属性攻撃バフの装は加算型
また、属性攻撃バフ装と次に紹介するHP○○時ダメージUP装の間は加算です。
属性耐性と同様、ある属性の攻撃に対して、機能するすべての属性攻撃バフは同種異種問わず、加算または減衰加算します。
火属性攻撃に対して、次の効果を受けた時、ダメージはどのくらい増加する?
- スキル効果:全属性攻撃30%UP+火属性攻撃50%UP
- 装備効果:全属性攻撃25%UP+火属性攻撃30%UP+全属性攻撃10%DOWN
答え
スキル効果:50%+50%×30%=65%UP
装備効果:25%+30%-10%=45%UP
両者は乗算関係なので、1.65×1.45=2.3925、つまりダメージ約139.25%UP。
5.9 HP○○時ダメージUP
この効果にもバフ形式(アイコンあり)とスキル固有の効果の2種類が存在します。ここでは前者を指します。
※スキル固有効果とは、例えばサイラスの「無為・涅槃斬り」の「HP99%以下時ダメージ3倍」のような、スキルとセットの効果です。計算上このタイプはバフ形式とは別枠で、乗算関係になります。詳しくはダメージ計算の2.ダメージ補正をご覧ください。
HP○○時ダメージUPバフは現在装効果しか存在せず、効果量は全部加算型
また、このバフと前項の属性攻撃バフ装の間も加算です。
5.10 ○装備者ダメージUP
この効果は特定の武器種装備者の物理・魔法ダメージ以外に、回復量(知性依存)も増加させられます。
現在は技効果のみで、減衰加算型
5.11 味方が倒れるとダメージUP
ギルドナの専用武器「絶望のつるぎ」と防具「絶望の腕輪」特有の効果です。物理・魔法ダメージ以外に、回復量(知性依存・割合)も増加させられます。
武器は「ダメージ60%UP×倒れた味方数」、防具は「ダメージ40%UP×倒れた味方数」で、加算型です。上限は不明ですが、倒れた味方は最大5人なので、現在の上限は+500%になります。
5.12 弱点強化
このバフの効果は少し特殊で、単純なダメージ○%UPではなく、ダメージ計算過程の「弱点倍率」を直接変更します。
現存するバフの効果量は「弱点倍率+1.0」のみ。また、異なるキャラがスキルで付与した弱点強化でも上書きが発生します。ただし、ルナティックの「心眼」も同じく弱点強化効果(弱点倍率+1.0)を持ち、両者の間は加算で、つまり「弱点倍率+2.0」になります。
弱点倍率は魔法攻撃だと2.0固定ですが、物理攻撃だと魔力、知性または速度(速度依存攻撃のみ)によって算出されます(★5キャラは基本2.1以上)。そのため、キャラによって弱点倍率の大きさが異なり、元の弱点倍率が大きいほど弱点強化バフの効果が薄くなります。
※ベースとなる弱点倍率の計算はダメージ計算の1.6の弱点倍率を参考してください。
5.13 精神統一・虎視眈眈・下克上
精神統一・虎視眈眈・下克上は異なるバフ種ですが、計算上、これらのバフは同じ枠に属します。
まずそれぞれのバフを紹介します。
精神統一
精神統一は魔法攻撃のみ影響するバフで、「魔法ダメージ○○%UP×MP最大値」の効果を持ち、上限は+250%です。
※精神統一の倍率(上記「○○%」部分)は付与するスキルによって異なります。
他のバフと違って、異なるキャラがスキルで付与した精神統一でも上書きが発生します。従って現在は最大2つまで共存できます(スキルとVC)。
※VCは現在デュナリス(AS)しか持たないため、VC同士の上書き事情を確認できません。
精神統一同士の重複計算は後ほど説明します。
虎視眈眈
虎視眈眈は相手より後手で攻撃した際に、物理・魔法ダメージが増加する効果です。上限は不明です。
精神統一と同様、異なるキャラがスキルで付与した虎視眈眈でも上書きが発生します。
虎視眈眈に関して以下の点を注意したい:
- ターン終了時の追加攻撃にも効く
- 相手より後手が条件なので、基本AFでは機能しない
ただし「ターン開始時○○」のアビリティを持つ相手なら、AFでも機能する - 全体攻撃/ランダム攻撃時、自身より先に行動した敵のみ、受けるダメージが増加する
- 敵の迎撃・ターン終了時の追加攻撃はもちろん、ストッパーで特殊行動を取る場合、この特殊行動も行動と見なす
- 敵のスキル使用以外、「何もしない」などの表示がある時も行動と見なす
- 敵が行動しないターンでは機能しない
ただし何故かナグシャムの砂袋4体には全く効かないが、1体の時は機能する - 判断基準はあくまでも行動順で、実際の速度には直接関係しない
下克上
下克上は敵のレベルに応じて物理・魔法ダメージが増加する効果で、増加量(%)=敵のLv2/○○、上限は+100%です。
※下克上の係数(上記「○○」部分)は付与するものによって異なります。紫装の槍使いの係数は200なので、敵Lv.142で上限の100%に達します。
現在技効果の下克上を付与できるのは紫装の槍使いのみなので、重複仕様は不明です。
※装効果の下克上は別枠で計算され、技効果の精神統一・虎視眈眈・下克上と乗算します。
「Lv.??」と表示される敵も実はちゃんとレベルが設定されており、その設定レベルが適用されます。
これらの敵のレベルを知りたい時、計算が一番確実ですが、そのステータスからもある程度推測できます。各レベルの敵には標準的なステータス(防御・魔防・速度)があり、そのまま採用する敵が多いです。
例えば十六妖のステータスを比べて、「防御224 魔防224 速度234」のセットが多いため、彼らのレベルは120です。
※この方法はあくまで目安で、必ずしも正確ではありません。
敵各Lvの標準ステータス及び下克上の効果量
効果量は係数200の時のものになります。
敵Lv | 防御 | 魔防 | 速度 | 下克上% |
---|---|---|---|---|
1 | 16 | 16 | 7 | 0.00% |
5 | 26 | 26 | 15 | 0.12% |
10 | 35 | 35 | 26 | 0.50% |
15 | 43 | 43 | 36 | 1.12% |
20 | 53 | 53 | 46 | 2.00% |
25 | 63 | 63 | 55 | 3.12% |
30 | 71 | 71 | 65 | 4.50% |
35 | 79 | 79 | 75 | 6.12% |
40 | 89 | 89 | 84 | 8.00% |
45 | 97 | 97 | 94 | 10.12% |
50 | 106 | 106 | 103 | 12.50% |
55 | 114 | 114 | 113 | 15.12% |
60 | 122 | 122 | 122 | 18.00% |
65 | 132 | 132 | 132 | 21.12% |
70 | 140 | 140 | 141 | 24.50% |
75 | 148 | 148 | 150 | 28.12% |
80 | 156 | 156 | 160 | 32.00% |
85 | 166 | 166 | 169 | 36.12% |
90 | 174 | 174 | 178 | 40.50% |
95 | 182 | 182 | 188 | 45.12% |
100 | 192 | 192 | 197 | 50.00% |
105 | 200 | 200 | 206 | 55.12% |
110 | 208 | 208 | 215 | 60.50% |
115 | 216 | 216 | 225 | 66.12% |
120 | 224 | 224 | 234 | 72.00% |
125 | 234 | 234 | 243 | 78.12% |
130 | 242 | 242 | 252 | 84.50% |
135 | 250 | 250 | 262 | 91.12% |
140 | 258 | 258 | 271 | 98.00% |
145 | 267 | 267 | 280 | 100.00% |
150 | 289 | 289 | 289 | 100.00% |
155 | 311 | 311 | 298 | 100.00% |
160 | 336 | 336 | 308 | 100.00% |
165 | 360 | 360 | 317 | 100.00% |
170 | 386 | 386 | 326 | 100.00% |
重複仕様
精神統一・虎視眈眈・下克上技は同種ではないが、計算時は同じ枠で、減衰加算型
ここで注意したいのは、異種間の上限は+350%ですが、単体の上限はそれぞれ異なります(精神統一は+250%、下克上は+100%)。
減衰加算型とは言え、精神統一は単体で100%を超えられますので、逆に単純加算より増加量が大きい場合があります。ですが計算方法は同じなので、減衰加算型に分類します。
MP656のキャラがLv.80の敵に対して魔法攻撃をする際に、精神統一(0.23%)+精神統一(0.15%)+虎視眈眈(60%)+下克上の効果を受け、ダメージがどのくらい増加する?
答え
まず各バフの効果量を計算する:
精神統一A:656×0.23%=150.88%
精神統一B:656×0.15%=98.4%
虎視眈眈:60%
下克上:802/200=32%
次に減衰加算する(最終効果量は小数点3桁以下切り捨てなので、計算過程は3桁まで四捨五入したの値を記入):
150.88%+(150.88%×98.4%)+(150.88%×98.4%×60%)+(150.88%×98.4%×60%×32%)
=150.88%+148.466%+89.080%+28.505%
=416.93%
416.93%は上限350%を超えたので、最終効果量は350%UP。
5.14 多段強化
多段強化はスキルの攻撃回数に応じて、攻撃毎の威力が以下のように順に増加する効果です(スキル全体の威力が増加するわけではない)。計算時小数点3桁以下切り捨てになります。
1撃目 | 2撃目 | 3撃目 | 4撃目 | 5撃目以降 |
---|---|---|---|---|
×1.0 | ×1.25 | ×1.5 | ×2.0 | ×3.0 |
また、異なるキャラがスキルで付与した多段強化でも上書きが発生します。
特殊な攻撃の扱いは以下になる:
- 攻撃回数のカウントは1回行動で完結し、複数回行動(複写やエヴァの再攻撃など)において攻撃回数はリセットされる
- 対象は物理・魔法攻撃のみ、回復・自傷・固定攻撃は威力増加の対象外(自傷は攻撃回数にもカウントされない、固定攻撃は不明)
- 1MOERやキキョウの分身、顕現シェリーヌの「レイジングパイソン」が2回発動する場合、攻撃回数は加算される
- 複合属性・攻撃種のスキル(例えば顕現メリナの「マハノ・マナ」やクレスの「次元斬」)も普通の連撃と同じ扱い
- 連撃の迎撃・ターン終了時の追加攻撃もバフ効果を受けられる
- 帯電の追加攻撃は攻撃回数にカウントされないが、元となる攻撃と同じ威力補正を受けられる
例:3回攻撃に帯電の時、各攻撃の威力補正は順に:1倍→1倍(帯電)→1.25倍→1.25倍(帯電)→1.5倍→1.5倍(帯電)
6. 発生率と耐性
発生率、つまり付与の成功確率は、装備やスキルごとに設定されており、装備やキャラページで確認してください。
※当サイトの発生率はVer 1.7.5(シオン(AS))までキャラを除き、すべて自力で測定したため、正確な保証はありません。
発生率の扱い方は基本状態異常と同じなので、状態効果の発生率でまとめて説明します。
なお、デバフに関する補足説明は以下です:
- 現在デバフ耐性を持つ敵は恐らくいないため、装備やキャラページで書かれた発生率はそのまま実際の発生率になる
(今後はデバフ耐性を持つ敵が現れないとは限らない……) - デバフ耐性グラスタの効果量は加算、つまり合計100%の耐性グラスタを装着すると、敵からのデバフを完全回避できる
- 「腕速知デバフ耐性」グラスタは耐久・精神デバフにも効く
- 味方へのデバフは全部耐性無視の類である(ポムの「堕落の薬」のみ、耐性無視ではない)
つまり合計100%のデバフ耐性グラスタを装着しても、味方からのデバフを回避できない
※「味方へのデバフ」は元から味方に向けるスキルを指す(例えばマナの「メフィストフェレス」「クイーンオブハート」)、混乱などによって敵に向けるはずのデバフが味方に付与した場合は耐性無視ではない
7. テスタメント
テスタメントとは、後衛とチェンジする時に自身のバフデバフをチェンジ先に引き継ぐアビリティで、テスタメントバッジ(廻生報酬)や潜在錬成の「HP回復力」「MP治癒力」グラスタを装着するとテスタメントが付きます(セティー(AS)もできます)。
テスタメントで引き継げるバフデバフは2. 効果一覧の技効果に限ります。さらに、この引き継ぎも耐性無視の類で、例えチェンジ先が合計100%のデバフ耐性グラスタを装着しても、デバフが引き継がれます。
また、テスタメントでもバフデバフの上書きが発生します。次の例を見た方が分かりやすいでしょう。
【1ターン目】前衛はミュルス・キャラA(テスタメント付き)・キャラB、ミュルスが「ガイアフォートレス」を使用
【2ターン目】キャラBが後衛に下がった後、ミュルスが「アースウォール」を使用
【3ターン目】キャラAとキャラBがチェンジ
この場合、キャラBにどんなバフが残る?
※ガイアフォートレス:味方全体に物理耐性25%UP(3ターン)
※アースウォール:味方全体に物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(3ターン)
答え
物理耐性15%UP+水属性耐性50%UP(2ターン)
キャラBは直接的に「アースウォール」のバフを受けていないが、キャラAから引き継がれたそれが、「ガイアフォートレス」の物理耐性バフを上書きした。
テスタメントは実戦において非常に便利なアビリティです。耐性バフのない後衛キャラを前に上げるのが怖い時や、前衛の攻撃系バフを受け継ぎたい時など、是非テスタメントを使ってみてください。
コメント
ASミストレアの歌唱効果による腕知の累積デバフですが
4.1の3「攻撃時稀に○○付与」装備を〜として扱われるみたいです
具体的には、エルの唄と重複して入って
グラスタ錬成したデバフ効果が発動すると、その効果自体は発動せずに
歌唱による累積デバフが1になるという特殊な挙動をするのですが
気になって運営に問いあわせた所「仕組み通り」だそうです
2.効果一覧の表の中の各属性耐性UP/DOWNをタップするとミラのページに飛んでしまいます。
環境はiPhoneのGoogleアプリです。